【書籍推介】《日本遊戲完全進化史》:打開通往異世界的大門
《知日》為中國中信集團出版的文學雜誌,正如名稱所言,是為介紹日本文化的一系列雜誌。這次筆者為大家介紹《知日》的作品──《日本遊戲完全進化史》。
相信各位讀者都聽過任天堂、索尼、世嘉、SWITCH、PS這些詞彙,《日本遊戲完全進化史》在書中簡介了日本遊戲產業的發展和轉變。文中介紹不少現在知名的遊戲公司的轉化過程,例如任天堂、世嘉和索尼。不但如此,書中訪問了不少著名的遊戲製作人,如打造《最後的守護者》的上田文人、Sony Interactive Entertainment 中國區總負責人添田武人、負責《重力異想世界》的外山圭一郎等人,透過訪問讓讀者知道日本遊戲吸引人之處以及他們對於日本遊戲產業的想法和展望。
《吃豆人》、《超級馬里奧兄弟》、《塞爾達傳說》、《惡魔城》,不知道有多少人的童年是由他們陪伴成長的呢?《日本遊戲完全進化史》在書中為大家介紹不同平台的十四款經典遊戲,除了上述四款外,還包括《勇者斗惡龍》、《合金裝備》、《魂斗羅》、《最終幻想》、《火焰紋章》、《索尼克》、《星之卡比》、《精靈寶可夢》、《生化危機》和《怪物獵人》。書中為大家詳細介紹遊戲的製作過程和遊戲製作人對作品的觀念,此外文中亦讓讀者知道該遊戲在當時的遊戲產業所帶來的影響。
當然,現時的遊戲並不只有電腦、電視上,手機遊戲亦是玩家之愛。《日本遊戲完全進化史》向讀家展開手機遊戲的發展歷程,並介紹不同的手遊製作公司和製作人,如製作《旅行青蛙》的株式會社Hit-Point的上村真裕子對於作品的創作理念、《智龍迷城》的GungHo Online Entertainment以及在以前有一陣子非常熱門的《隱藏的遊戲的母親》系列的hap.Inc。
不只如此,書中為大家深入了解日本的AR和VR遊戲的發展以及整個遊戲產業背後的支持者──日本在線遊戲協會對於遊戲行業的投入。除了日本本地市場,國外遊戲市場亦大大改變了日本遊戲市場的生態,如Steam的成立,日本遊戲市場面臨種種挑戰,而這些改變都被這本書一一記錄下來。
說起遊戲,部份人可能會立即想起日本宅男、宅女的聖地──秋葉原。書中在最後為各位介紹秋葉原商店街,當中重點介紹數間商店,各有風采。雖然遊戲商品看似次於遊戲本身,但其實兩者相輔相成,甚至某些遊戲的周邊商品的盈利遠遠多於遊戲本身,遊戲和商品成就了彼此。
內容整理:
20世紀80至90年代的日本遊戲黃金時代:
1980年,任天堂Game&Watch作為第一部遊戲機推出市場。在短短十一年,日本本地市場共售出了1287萬部Game&Watch。任天堂大獲成功後,在1989年推出Game Boy,GB的出現瘋魔全球,共售出超過一億部。1988年,世嘉的MegaDrive在日本開始發售,不過世嘉並不止在本地市場,同時向國外市場進發。另一方面,任天堂向電視遊戲機進攻,在1983年推出Family Cpmputer,即紅白機,《超級馬里奧兄弟》、《塞爾達傳說》為任天堂捲來一班又一班的支持者。短短數年間,日本遊戲產業由任天堂的發展下,露出初型。同期,日本其他遊戲亦開始加入市場──世嘉推出Mega Drive遊戲機,而世嘉的《索尼克》與任天堂的《超級馬里奧》展開一場場的較勁,為日本遊戲產業打開國際知名度。
1993年,任天堂和索尼合作研發一款遊戲主機。在研發過程中,雙方在儲存方式上出現分歧,於是任天堂決定退出這個計劃。索尼則因投資過多而選擇繼續研發,最終促使PlayStation的誕生。1995年,索尼的PlayStation、任天堂的SFC和世嘉的SS三方勢力占據日本遊戲市場。而PS1由於技術比其餘兩者更為先進,故後來居上,把世嘉迫出遊戲機硬件市場。
2001年,任天堂的GBA與索尼的PSP開始比賽,最終GBA落敗,退出市場。而主機的比賽亦十分激烈,任天堂的GameCube與索尼的PS2正開始拉鋸戰時,微軟的Xbox加入這場混戰,微軟抱著虧本的決心,搶到了市場占有率第二的寶座,把任天堂拉到腳下。任天堂面對索尼和微軟的追趕,深知遊戲機的性能遠離對手,於是轉而投入研究遊戲機的娛樂性。2004年,任天堂的NDS推出市場,雙屏以及觸碰螢幕大大震驚玩家們。兩年後,任天堂推出Will,體感系統令Will成為真正的家用遊戲機,這種真正遊玩的體驗為一眾玩家帶來全新的體會,Will只花了約60周的時間已售出了2000萬部,這個紀錄至今仍未被超越。同年,即使索尼推出PS3打算與微軟的Xbox 360來個硬碰硬,但結果還是悲劇收場。
日本遊戲產業自2012年進入回升期。日本廠商研發不同的遊戲引擎,提升技術應用能力,此外亦有不同有創意的作品出現在市場上,如《最後的守護者》、《最終幻想13》等。2017年,任天堂推出Switch,不但攜帶方便,而且可以和朋友聯機遊玩,第一年的銷量已超越PS4第一年的銷量。
相比家用主機和掌機,日本的電腦遊戲市場並沒有甚麼亮眼的表現。但其實在80年代,光榮公司在1983年推出的《信長之野望》和1985年的《三國志》在當時捲起一陣的風潮。同期,Falcom的《伊蘇1》和《英雄傳說》亦是在電腦平台推出,在80年代,電腦遊戲亦曾有段黃金時代。隨著其他平台的發達,電腦平台受到前所未有的打壓,不少遊戲商把重心轉至更為成熟的掌機和家用主機市場。2007年,《鬼泣3》登上新出世的Steam平台,遊戲移植無疑是全新的嘗試,自此不少人留意到遊戲的可變性。至今,跨平台發售成為不少遊戲商的銷售策略。
在主機平台迅速發展的同時,個人電腦遊戲商面對主機遊戲和掌機遊戲的打壓下,選擇突顯個人電腦的優勢,創造一種新的遊戲形式──視覺小說冒險遊戲(AVG)。為了針對消費能力較高的成年玩家,遊戲商決定以18禁的色情題材為賣點。
2002年,Valve的創立人加布帶著Steam出現在市場上。Steam憑著出色的游說技巧,吸引不少第三方遊戲商把遊戲移植在Steam平台上。然而日本的遊戲商忙著與國內其他遊戲商競賽,忽略了個人電腦平台的重要性,直到2007年,日本才有第一個登錄在Steam平台的遊戲。
遊戲世界的全球比賽
1972年,身為工程師的諾蘭成立雅達利公司,經過一次失敗後,設計出著名的遊戲《乓》,《乓》為公司帶來1500萬美元的收益,大大增加公司的信心。1977年,雅達利公司推出2600遊戲機的同時發售《Outlaw》和《Space War》等遊戲,瘋魔整個市場。1986年,《吃豆人》和微軟的《冒險》加入2600遊戲世界。雅達利公司帶來的風潮一直影響全球,但在1983年任天堂的FC的出現改變這個局面。兩年後,《超級馬里奧兄弟》進入市場,而雅達利公司卻因預估錯誤而面臨經濟危機,即使努力推出新作品,但最後還是遺憾退出市場。自此美國的主機市場陷入停擺,部分遊戲商和廠商於是轉各個人電腦市場。
自此,全球遊戲產業進入日本遊戲時代,世嘉抱著Mega Drive進入國外市場,為免跟任天堂硬碰硬,世嘉把對象轉往成年玩家,這個銷售策略成功地讓市場占有率在90年代超越了任天堂。
手機世界
1999年,NTT DoCoMo發布互聯網服務平台i-Mode,改變了計費方式。在2001年,NTT DoCoMo推出約500款i-Mode手機網絡遊戲。在之後數年,以GREE、DeNA為主的社交網絡(SNS)社區運營商推出社交遊戲,受到大眾喜愛。2007年,GREE研發出《釣魚明星》。2009年,DeNA推出《怪盜Royal》。社交遊戲大行其道的同時,卡牌遊戲亦慢慢加入市場,2010年科樂美公司推出《龍收藏》,成為當時最具代表性之作。自此之後,不同遊戲商的出現令手遊變得更多樣化,GungHo、Mixi加入市場,兩者分別在2012年推出為人熟悉的《智龍迷城》以及2013年的《怪物彈珠》。手遊的發展隨著由任天堂、精靈寶可夢公司和Niantic公司聯合開發的AR遊戲《精靈寶可夢Go》達到高峰,虛擬和現實得到完美的結合,《精靈寶可夢Go》只花了90天就取得6億美元收入,至今無人能破。
結語
時隔五個月終於寫完另一篇《知日》的書籍分享文章了。遊戲大家都有玩過,不過看過這本書後,彷彿重新認識了遊戲。看著家裡的各種遊戲、遊戲機,我們很難想像它們是經歷了多少的難關才可以推出市場,在眾多競爭者中不斷掙扎,才能換得消費者的購入。《日本遊戲完全進化史》為喜愛遊戲的讀者提供一條時光隧道,讓人們可以從日本遊戲市場初步萌芽開始了解日本遊戲的進化史。以上的內容介紹只是其中一部分,對於其他部分有興趣的讀者,這本書值得擁有!
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