遊戲化教育為何失敗,又該如何讓它成功?《遊戲化閱讀筆記 #1》
IPFS
哈囉,大家好,我是Phoenix。
之前在YouTube經營「注意力醬子玩」頻道,分享遊戲化知識影片。
但是做影片太耗時間,決定還是以寫文章的方式來做知識分享。
《遊戲化閱讀筆記》系列文章
我會以學術文獻和出版書籍做為主要閱讀對象
來分享紮實的遊戲化相關知識
適合每一位想要了解遊戲化理論、應用的朋友們參考
對我自己來說,這也是一個持續學習、輸出的機會。接下來,就開始第1則的分享囉!
一、這次閱讀的文章:
Why Gamification Fails in Education and How to Make It Successful: Introducing Nine Gamification Heuristics Based on Self-Determination Theory (2017)
https://doi.org/10.1007/978-3-319-51645-5_22
標題翻譯:《遊戲化教育為何失敗,又該如何讓它成功?根據自我決定理論提出的9個遊戲化設計捷思》
二、這篇文章大致在說些什麼:
作者以「自我決定理論」為基礎,來檢視遊戲化教學應留意的設計要點。文章中提出了3個主要的研究疑問:
- 什麼是遊戲化 ?
- 遊戲化如何運作?
- 如何優化遊戲化設計?
作者也特別整理出了9個遊戲化設計時可參考的捷思法 (指導原則)
可做為遊戲化學習設計的參考
三、內容摘要:
遊戲化如何運作?
- 心理學中的動機研究,可以幫助我們了解遊戲化的運作,特別是「自我決定理論(Self Determination Theory, SDT)」有著紮實的研究基礎且具有高度參考價值。
- 在自我決定理論中,指出了3種動機狀態:內在動機、外在動機、無動機。
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- 自主動機 (即行為的發生主要取決於個體自主的決定時),有助於長期且更好的表現及心理幸福感。相較於受控動機,自主動機當然也更適用於教育情境之中。在研究中發現到自主動機有助於較好的學習成果、成績和參與頻率。
- 當人們受外在動機來驅動時,會自然地想要將這些外在調節”內化”,也就是會傾向由內在動機來驅動行動 (更朝向上圖左側來移動)。而”內化”要成功發生,取決於基本心理需求是否受到滿足。
- 自我決定理論中提出了3項人們的基本心理需求:自主性(autonomy)、勝任感(competence)、關係感/歸屬感(relatedness)。這些基本心理需求受到滿足時,有助於動機的內化,並有助於個體長期且更好的表現及心理幸福感。
- 在教學情境中的遊戲化設計,應該圍繞著上述的基本心理需求來進行設計;當教學設計不是以「自主動機」為核心,學習者感受到的是「受控動機」時,教學便會產生許多副作用,例如過度辯證效應(overjustification effect)。
如何優化遊戲化設計?
基於前述的理論基礎,遊戲化設計應促成「基本心理需求」的滿足,實際的設計準則如下:
- 自願參與:避免讓使用者覺得是被強迫參與的。
- 自主選擇:提供適度數量的「有意義的選項」。
- 難度適中的挑戰:設定有挑戰性、但可達成的目標。
- 適當的反饋:提供正向、能促成精熟的反饋。
- 社交互動:促成社交互動,排除可能的阻礙因素。
- 兼顧各項心理需求:避免在滿足心理需求時「顧此失彼」。
- 滿足教學目標:讓遊戲化設計能促成活動目標、教學目標的滿足。
- 創造支持心理需求的情境:讓你的執行情境有助於基本心理需求的滿足,如開放和支持,而不是壓迫和控制。
- 讓系統具有彈性:為了讓遊戲化設計能滿足個體的差異性,遊戲化系統應該具有彈性和可調整性,來滿足不同使用者個別的需求和偏好。
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四、Phoenix的閱讀心得:
- 對於具有教學背景的人來說,對於內在動機和外在動機相關的理論相信並不陌生。這篇文章再度提醒了我們,教學設計應該要能滿足學生的內在動機。
- 這篇文章並沒有什麼獨特的創新之處,但對於遊戲化學習的新手們來說,是個很好的知識根基,回歸到了遊戲化如何激勵人們的最核心 ー 滿足人們的基本心理需求。
- 這篇文章在說明「自我決定理論」的相關概念時,放入了多個情境案例做為說明,雖然我未將這些說明放入到閱讀筆記中,但它很適合想弄懂相關概念的朋友們做為參考。
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五、總結
「遊戲化教育為何失敗,又該如何讓它成功?」
這篇文獻中,作者根據「自我決定理論」來回答這個大哉問。當教學設計無法滿足學習者的基本心理需求(自主性、勝任感、關係感),就無法引發學生長期的投入、參與和良好表現,因此在教學中膚淺的運用點數、徽章等遊戲元素會導致失敗的遊戲化教學。
而作者基於「自主決定理論」也提出了9項的遊戲化設計準則,滿足這些準則便能在很大程度上讓你的教學遊戲化設計能符合該理論所支持的洞見,也更容易在教學實務中取得成功。
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