從法環想到遊戲設計
玩完法環後,對探索感相關的設計有了些想法,紀錄一下
- 要讓玩家自發性去探索世界並獲得回饋
- 在探索過程來拼湊世界觀和故事
- 探索過程中遇到的怪物要夠有挑戰性,但又不能強到讓玩家覺得打起來很煩。
怪物種類要多,要能跟玩家有過招感,怪物打玩家痛,玩家打怪物也要痛
打擊感也要好,才不會覺得打怪很煩 - 要安插寶物散佈在地圖上,這些寶物可以增加玩家應對怪物的手段
- 對我來說,我比較喜歡的是,剛創角時面對很有挑戰的敵人,隨著遊戲進行升級後,能因為升級或獲得新的技能後,來讓我打王的難度降低 (容錯率增加)。但同時又要顧到不能讓打王變得太簡單,變成像在做例行公事。
解法可能是,王就算變簡單,但他的外型和招式要夠有魄力,至少視覺上給人震撼,難度上不能用純增加血量和傷害的方式
只增加血量: 這樣就變成damage sponge boss,玩家會打得很煩,覺得輸出打了都不痛,成就感很低,沒有回饋
傷害增加得太多: 假如玩家一疏忽就被一擊殺,體驗會很差
可能還是得從增加招式的互動性來下手,然後可以設計王的招式會讓玩家某些技能得利,但就算玩家不用那些技能,仍能一戰,只是容錯率相對低些 - 也許可以再結合像是原罪2或是天命奇域,那種角色互動上也有很多元方式 比較類似解謎的玩法? 但可能會變得太發散