太正浪漫 這款遊戲的架空歷史,將日本軍國主義扼殺在搖籃
大正時期被認為是日本現代史一段相對慵懶,羸弱的時代,而《櫻花大戰》作為日系蒸汽朋克遊戲的代言人,反而讓這段歷史不僅延續了明治時代的進步,還把其後昭和時代的軍國主義災難扼殺在了遊戲世界裏。
讓我們從歷史的角度,去重溫那段櫻花般絢爛的記憶
《櫻花大戰》製作人廣井王子在系列15周年特別訪談時曾說過這樣一段話:「大家看過實際大正時代的黑白照片,都已經有了先入為主的觀念,但遊戲中的歷史視角不僅是回顧式的,更是把自己的意識移植到那裏,從那裏看現在這個時代。」
憑藉不俗的人氣,真宮寺櫻頻繁參加各種聯名活動,新作卻始終難產
「太正」是廣井王子專門為《櫻花大戰》故事背景所虛構的一個年代,對應現實中的「大正」時期,居於「明治」和「昭和」之間,從1912年到1926年共計14年,這個時期一方面延續並發展了明治維新後的一系列西化改革,除了城市經濟和市民文化活動日益發達豐富以外,女權運動和共產主義也獲得了各自賴以生存的社會土壤;但另一方面,東京大地震、全球經濟危機引發的劇烈連鎖反應和明治憲法中「天皇為中心」的規定則讓「帝國民主主義」從「大正民主」偏移到了昭和時期的「軍國主義」。
在《櫻花大戰》確立風格和形式,公認最為經典的前兩部作品中,不僅有融合了武士文化與工業革命的大正蒸汽朋克,更充分利用重大歷史變革時期所產生出的人文精神與社會活動,以架空之「太正」還原了真實之「大正」,並把後者從深淵的邊緣給拉了回來。
相比於世嘉土星版,國內玩家當年更多是通過代理並漢化的PC版接觸到本作
一、女人!就該對時代狠一點!——女性運動的興起
1996年發售的《櫻花大戰》做出了兩個開時代風氣之先河的勇敢嘗試,其一是此前還從來沒有哪家遊戲開發商會在重磅遊戲中擺出如此全女性陣容,更不用說獨佔該作的世嘉土星主機(SS)有相當一部分受眾還是「不求最狠,但求更狠」的街機猛男們(放在今天大概相當於是把《血源詛咒》《星際爭霸2》或者《EVE》當成家常便飯的硬核戰士吧)。
帝國華擊團這個乍看之下脂粉氣濃重的美少女組合本身就存在著不小的市場風險,包括廣井王子在多年後接受訪談時也曾提到他當初是如何拿著企划案在一頭霧水的廠商代表面前敗下陣來。
其二,AVG這個遊戲類型本身在上世紀90年代中期時要麼是elf的紳士向催情大作如《同級生》,要麼是《心跳回憶》這種小男生與小女生之間的你儂我儂,前者題材有限制,後者體量有限制,《櫻花大戰》則AVG與SLG雙持,挑戰著昔日非主流類型遊戲的上限。
日常談戀愛+戰鬥走格子,你說有沒有搞頭啊?
而現實中日本最早一波女性運動就起源於大正時代。經過了本國明治維新的現代化洗禮,日本女性開始漸漸擺脫傳統價值觀里「籠中鳥」或者「柔弱花朵」的生活與精神束縛,在東京的報紙上,首次出現了「摩登女郎」這個舶來的名詞,但所表達的卻是一種對新女性幾近妖魔化的描述,直觀表達出當時絕大多數日本男性的不理解與不支持。
遊戲里則是這個樣子
作為「要文鬥不要武鬥」的回應,女作家、詩人與謝野晶子成為了大正時代新女性精神的代表,她主張尋求解放,呼籲女性們要除了把自己當成母親或者日本人,更要有一種自己作為全人類一員的高瞻遠矚,她的詩《望君珍重》也作為副標題被收錄的進了《櫻花大戰2》當中,在遊戲最顯眼的位置表達了對於當時女性的尊重與肯定。
真宮寺櫻既是女性,還是繼承家族衣鉢的武士後代
當然光有社會歷史層面的支撐還不夠,遊戲終歸要把這一切用最舒服的方式呈現在玩家眼前才行。
當年憑《我的女神》和《逮捕令》已經小有名氣的藤島康介(請暫時忘記如今大師枕邊年紀輕輕的巨乳人妻)包辦了全套人設工作,在主視覺服裝重點突出角色身份以外,真宮寺櫻那一身在今天看來清純到不能再清純的櫻花粉色連衣裙正是那個時代女性彰顯自我,同時報紙上又極力批評的穿衣風格。
人物性格方面,遊戲里不存在任何一名倒貼型女性角色,除了真宮寺櫻外表溫柔,內心堅強以外,剩下的妹子們雖然也有「大小姐」(神崎堇)、「毛妹」(瑪利亞)、「蘿莉」(愛麗絲)這樣的模板分類,但通過故事發展,玩家依然能感覺到她們是活在自己的時代里,努力掌握著自己的命運,不是一定要反抗什麼人,而是更在意自己將會成為什麼人。
從設定圖能明顯看出角色在日常女演員與機甲駕駛員間的形象轉變
主角團以外,劇院周邊販賣部三位女性職員以及身處領導階層的藤枝姐妹的原型皆來自於大正時代走上工作崗位的職業女性們。
1920年左右,東京的城市商業不斷繁榮,在銀座,也就是遊戲里帝國華擊團劇場所在地出現了百貨商場,這些商場大量雇傭女性員工,而且不僅是前台的銷售人員,為了更好進行管理,包括辦公和行政工作也主要由女性擔任,工作所帶來的經濟獨立也成為了該時期女性運動出現的重要物質基礎。
即便是背景板一般的非戰鬥人員,也符合相關的歷史考證
二、「東亞共榮」與「去南美」——大正時代的軍國主義陰影
大正時代表面慵懶平和,實則暗潮洶湧,這一時期(包括昭和初期)的日本民眾居然罕見的同時容納了相信忠君、熱愛帝國和主動參與政治這三種既互相矛盾又相互補充的新舊思想,一會兒呼喊著維新志士除奸斬惡的信念進行一系列暗殺活動,一會兒又受軍國主義輿論影響而把「9.18事變」當成了吹散日本社會困頓狀況的「神風」,最終導致在「東亞共榮」和「去南美」之間選擇了災難模式。
而《櫻花大戰》的微妙之處恰恰在於雖然主觀回避了一部分歷史,但另一方面又對某些可以施加人為干預的部分進行了改編,最終在遊戲結尾實現了「陽光下的和平」,也就是緊隨大正時代之後,昭和時代的「昭和」二字最初被賦予的期待。
帝國華擊團最終決戰兵器:超無畏級空中戰艦三笠號
所對應的是現實中參加了日俄戰爭的三笠艦
主要反派之一的山崎慎之介明顯指向現實中的日本陸軍軍部
明治憲法在制度訂立上一個致命的缺陷在於沒有制衡軍部的條例,軍事將領們因此利用了所謂天皇是三軍最高統帥的規定,使自己可以不受內閣管轄。而無論是身體欠佳的嘉仁天皇,還是提前攝政的裕仁天皇,儘管理論上可以指揮軍部,但實際上他們卻無法也不願行使權力。
與此同時,日本的陸軍和海軍對於擴張的手段和方向也有著不同的傾向,前者在《櫻花大戰》中被改編成了帝國華擊團的總指揮米田一基,一位人到中年,來自陸軍軍部的日俄戰爭英雄。
米田一基遭遇刺殺的劇情反映了當時日本政壇頻發的暗殺事件
後者則是玩家操作的大神一郎,有著南美留學背景的年輕海軍軍官。米田一基遭遇暗殺,反派天海在與政府談及條件時索要米田一基性命的劇情映射了大正時代日本政壇不時出現的恐怖主義活動。
而初代BOSS山崎真之介作為舊時代陸軍軍部的代表,則被象徵著海軍的大神一郎和代言日本傳統武士精神的真宮寺櫻聯手斬殺,加上「天皇」在遊戲設定上的缺席,《櫻花大戰》就這樣把軍國主義扼殺在了制度的搖籃里。
當年在日本發動侵華戰爭之前,日本國內部分知識界人士,傳統家族式議會成員和海軍軍部將日本人的未來更多定位於「去南美」,一來他們忌憚中國國內的政治形勢和美國因不滿日本對華「二十一條」所施加的壓力,二來老羅斯福總統在1924立法禁止日本人向美國移民,但由於日本社會經濟危機,特別是1923年發生了關東大地震,日本政府急於緩解人口增長和失業的壓力,鼓勵國民向海外遷徙,因此曾與日本簽訂過移民協議,並且自然條件同樣出色的巴西就成為了日本用和平手段移民的最佳選擇,甚至直到侵華戰爭爆發前夕,已經預感到即將萬劫不復的日本知識界依然在嘗試向政府提交「去南美」的計劃書,但顯然為時已晚。
《櫻花大戰2》一開場便提到了大神一郎去南美出差一年光榮歸來,並最終接管了陸軍將領米田一基的指揮權,也算是重置了另一個維度的歷史。
另外需要指出的是,大正時代日本雖然有反對軍方的社會氛圍,但主流思想仍然是擁護大日本帝國,反對聲音針對的並非也絕非帝國主義路線本身,而僅僅是「緩進」(議會和海軍)還是「急進」(陸軍軍部)的區別。
花組的中國妹子李紅蘭,平日里主要負責後勤與科研工作
作為遊戲里最大的反派組織,「黒之巣會」映射的則是現實中日本的「黑龍會」,兩者都反對社會改革與進步,就像「黒之巣會」主理人葵叉丹在出場時說的那樣:「執著於異國文化的人們啊,接受烈焰的神之制裁吧!」
他們最具破壞力的一次行動是利用地形定位觸發「六破星降魔陣」從而引起帝都大地震,玩家雖然全力阻止,但依然還是讓壞人陰謀得逞。
大正時期也確實發生過日本歷史上有名的東京大地震(1923年9月1日),而且相比於造成十幾萬人死亡,五十多萬房屋倒塌的地震本身,東京民眾在當權者鼓勵下為了發洩怒火(當然他們還是編造出了諸如「異鄉人帶來災難」的說辭)組成了3000支「義勇隊」,專門屠殺朝鮮和中國移民,收到上面指示的警察對此則保持容忍甚至於縱容的態度。
雖然遊戲中太正時代的人們共渡難關迎來了美好的時代,但現實中卻將所有矛盾積累到了隨之到來的昭和時代一並爆發,歷史不容更改,遊戲所演繹的終歸是今人以愛好和平的現代眼光在另一個維度里試著去糾正某些過往錯誤罷了。
三、何日君再來——對新作的展望
《櫻花大戰》當年的成功,既有SLG與AVG的開創式混搭,人設與機設完美結合的槍炮玫瑰,也有蒸汽朋克與時代特色的緊密結合後充足釋放的信息量與考證空間,這些都為遊戲賦予了其他作品所少有的考證趣味。
除了上文描述的女性運動與帝國民主主義以外,諸如大家閨秀神崎堇出於家庭原因提出退隊結婚這樣看似三流愛情劇的情節其實暗合了當時日本大財閥通過婚姻形式吸收社會精英成為家族成員的做法。
不過經歷了前兩作的輝煌之後,《櫻花大戰》的故事卻在3代離開了日本去到了法國,4代為了在非世嘉平台上行見面禮而做出有形無神的回歸之後,5代的美國愛情故事正式宣判了這個系列進入了此後長達十多年之久的漫長等待期(正所謂官方毒奶,最為致命,5代副標題就叫做《再見,吾愛》,取自硬漢作家雷蒙德·錢德勒同名作品)。
從3代開始,系列出現了傻白甜的趨勢
首先要說明的一點是,《櫻花大戰》屬於那種典型的名氣遠大於銷量的遊戲,別看在正統作沈寂這麼多年的情況下周邊產品出了不少,但如果你看一下系列實際銷量:SS版初代45萬,2代50萬創系列最高,然後從DC平台上3代的30萬銷量開始每況愈下,登錄PS2的初代重製版在玩家「久仰大名」的情況下也只賣出了23萬(何況那還是處在日系遊戲的黃金時代)。
所以並非世嘉跟錢過不去,而是實在有些砸不動了,因此我們對於展望新作的一個前提就是遊戲不會按照接近3A的規模去開發,而是會把更多的注意力放在內容和相關設定的延續性與話題性方面。
舞台劇作為系列的一大文化支柱,如何在新作得以體現呢
都說「開局一張圖,剩下全靠編」,那麼如果連「開局一張圖」都沒有呢?
首先,考慮到巴黎和紐約兩次並不成功的海外巡演經歷,新作應該還是會把舞台拉回到日本本土,而具體的時間點就比較微妙了,因為現實中的大正時代一共只有短短的14年,如果按照遊戲里太正年表算的話,5代的遊戲內時間就已經來到了1928年,而真實的大正時代則是止於1926年,如此一來也就沒有了繼續留在大正時代的操作空間,所以新的《櫻花大戰》如果延續系列時間線的話,很有可能會開啓另一個維度里的「昭和時代」。
帝國華擊團和她的前海軍將領大神一郎也要面對某種形式的軍國主義威脅,假如真涉及到如此敏感的選題,對於近年來大力發展華語市場(無論本家遊戲還是代理髮行,盡量做到首發中文伺候)的世嘉來說,審核劇本時也勢必要更加謹慎,避免再出現類似《如龍6》那樣傷害感情的誤會;
當年GB上的《櫻花大戰》,「高配」的colourGB專用
畫面還是過得去的
其次,作為《櫻花大戰》的標誌性視覺元素,蒸汽朋克風格的光武機器人曾經在外形上確實獨樹一幟,但舊有設計思路(桶狀身材+煙囪型推進裝置+角色服裝主色調塗裝+個性化武器裝備)需要在座艙駕駛類機器人題材勢微的年代做出相應調整;
當年被最終否定的酷炫設計,頗有夜鶯的既視感
接著,就是女性角色的塑造了。假如新作中延續原來作品里AVG部分的比重,角色情感故事和對應的立繪、配音就顯得十分重要,在當下日系遊戲整體「媚宅」(看看《戰場女武神4》《異度神劍2》那驚天動地的罩杯吧)的大環境下,人物是否要為了商業指標而變得更加不符合背景時代,而此前包辦全系列人設的藤島康介老師筆下那色調較為淡雅的畫風又是否能讓如今喜歡上《P5》等新生代日系遊戲的玩家滿意呢?
至於聲優部分,考慮到日本業界在這方面的雄厚實力倒還無需擔心。這裡提一個小花絮,廣井王子後來坦言自己最初在構思《櫻花大戰》時其實是想圓自己的舞台劇之夢,遊戲成功後的那一系列相關演出則完全是在聲優們缺乏相關專業基礎的情況下,自掏腰包並搭上工作時間進行訓練後才達到了可以登台演出的要求,甚至耽誤了配音的本職工作,以至於後來聲優事務一聽到是《櫻花大戰》項目組來物色自家藝人,都感到十分棘手,非要對方保證絕不會增加額外演出任務的情況下才肯放人;
或者再大膽一點
最後,在遊戲玩法上,新生的《櫻花大戰》應該會比較謹慎,AVG與SLG之間的相互補充強化除了繼承一部分自己原先的成功經驗外,《女神異聞錄5》也提供了一個不錯的參考,必要時光武也很有可能會像《前線任務》或《裝甲核心》等硬核機甲遊戲那樣開啓具有更高自由度的自定義系統,允許玩家按照喜好和戰場形式在幾十種模塊中選擇搭配,而高等級隱藏裝備比如像是「真宮寺櫻專屬塗裝」,「近戰神器靈劍荒鷹」等等要麼刷刷刷,要麼買買買,甚至不排除借鑒一部分《戰場女武神》的形式,比如把某些關卡設計為人機分離,這樣在增加戰略性的同時,又能賣一些「福利社」的DLC了。
結語
當年《櫻花大戰》的轟動,除了遊戲本身的優秀素質以外,還得益於兩個時代的加成,其一是1996年的土星主機正需要一款有別於硬派街機的,能讓玩家沈浸其中的角色中心向遊戲;其二自然就是遊戲在大正時代背景基礎上建立起來的世界觀。
當玩家的遊戲體驗從直來直去的操作刺激變成沈浸體驗的角色故事,大正時代也從現實的暗潮湧動變成了歲月靜好的愛與和平,《櫻花大戰》並不是要讓我們忘記歷史,而是用另外一種方式在提醒我們,如何在黑暗中保留那些美好的事物,避免未來走向錯誤的方向。