不只是遊戲:「桌遊菜鳥」談桌遊的無限可能 勝負過後,桌遊教會我們的那些事

陳恩奕
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(修改过)
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桌遊菜鳥,近年來經營自媒體、粉絲專頁、社團以及經營桌遊中文代理,YouTube的桌遊排名、開箱介紹,不論剛入坑的新手玩家或是資深玩家都十分受用。第一次見到菜鳥,是在他所舉辦的桌遊營隊,他溫和親切、時而和朋友玩笑打鬧,而藏不住的,是他對桌遊的那份熱情和喜愛。即使,在推廣這條路上仍有漫長道路,他仍願意用自己的方式,讓桌遊被眾人看見。

「我從來沒有想過可以這樣看桌遊。」在和菜鳥訪談完後,我深深地如此感嘆。玩桌遊,可能是花了一整個下午的時間,絞盡腦汁、渾身解數,最後卻成為失敗者;但也可以是只用了一個下午的時間,學會如何面對失敗。菜鳥站在上一個世代,想要用桌遊告訴下一個世代,玩桌遊,並非只是玩完,定下勝負就好。他所看到的,是桌遊告訴我們,如何面對勝負、如何做出選擇、如何讓人全心全意投入一件事物、如何讓孩子學會共感、如何去尋找答案。桌遊從過去、現在、未來,發展的目的從未改變過,那就是聯繫人們間的羈絆,這是現在多彩亮麗的娛樂所無法帶給我們的,那份最純粹的,人與人之間相處的本質。

這些,是菜鳥告訴我們的,桌遊教會我們的那些事。

回歸,遊戲最初的本質

近年來,三五好友的聚會,桌遊店逐漸成為熱門選項,我們所常見的board game的桌遊形式,大約在近二三十年間才開始蓬勃發展。雖然桌遊的發展能追溯至千年之前,但近年來越來越多精緻、豐富的桌遊,讓我十分好奇,從千年前在壁畫上的圈叉遊戲,到百年前board game的始祖《Monopoly 大富翁》,直到今日的著名遊戲 《卡卡頌》、《阿瓦隆》 的出現,玩法越來越多元,規則也越來越精緻,是甚麼樣的契機,桌遊能在現代能有如此發展?

「回到最原始,還是對數位遊戲的反動。」 菜鳥如此回答。在電腦剛開始發展時,台灣的國產電玩曾經有一段很輝煌的時光,《仙劍奇俠傳》、《天使帝國》、《炎龍騎士團》。「但你會發現,遊戲的本質卻沒有改變。」菜鳥細數著這些電玩,話鋒一轉,如此說道。後續的3A遊戲大作,雖有驚人的聲光效果,但那是仰賴電腦3C運算技術所賜,遊戲本身缺乏遊戲性,導致玩家不願意玩新的數位遊戲,數位遊戲市場非常低落,那時,反而會加速桌遊領域的提升。玩家看膩了免洗筷的遊戲方式、也不再在乎絢麗的聲光效果,他們想要的,是真正能吸引人遊玩的遊戲。這樣的想法,帶來的是對數位遊戲的反動:曾經在數位遊戲界的知名工作室,紛紛選擇投入桌遊產業。

「桌遊是一個限制很多的遊戲形式。」菜鳥說。不同於數位遊戲能做出炫目的動畫,讓玩家快速融入劇情。在桌遊,可能要透過翻閱劇本和規則書、抽卡牌做出選擇,才能做到類似的效果,因此桌遊的成本代價相當高昂。但正因如此,如果因為成本代價高昂而製作得簡樸,玩家仍然覺得好玩,那這款遊戲是真的好玩。也不同於數位遊戲,線上遊戲在按下購買鍵後,不好玩,可能就一輩子不再開罷了,「但桌遊不同,桌遊你買了一盒超複雜,打開要先點配件,接下來要研究它,要把它擺起來,還要看說明書,還要讀規則,然後等到你全部搞懂了之後,你還要玩它。」菜鳥一邊扳著手指,細數著桌遊的準備工作。玩遊戲前的準備工作,已經投入非常多心力,所以很容易與跟遊戲有共情作用 。因為桌遊的成本相較於數位遊戲來說高太多,因此創作者更傾向用心製作,品質優良的遊戲比例也比數位遊戲高很多。質優良的遊戲比例也比數位遊戲高很多。

用「心」學:遊戲化教學的挑戰

身在Z世代,在過去幾年的教育階段中,總能看見桌遊和學科做結合的教學方式。在現在台灣的教育圈,將桌遊作為輔助教學,在做的就是遊戲化教學,就是想把遊戲形式帶進教學中,作為教學的工具使用。這就好比說在二、三十年前,電腦開始流行時,教育界也在推動CAI電腦教學。「其實那個在我眼中,跟現在一點差別都沒有啊。」他用過去的例子告訴我們,對教育圈來說,遊戲化只是一個手段,在這個升學主義的社會,今天不管使用哪個手段,教育的目的都只是為了讓學生考試考好,所以這樣的遊戲形式就很容易被扭曲,這並非是桌遊的問題,而是一個結構性問題。

其實學習是天生的,根本不需要任何人去push他。他有需求,他就有動力學習。」

菜鳥認為,在做遊戲化教學前要先釐清的是,我們到底希望,學生要從遊戲中學到什麼?遊戲的形式,的確可以讓學習者感受到樂趣,就會一直想要做。但錯誤的方法去利用這些工具,學生難以理解樂趣何在,並不能達到效果。「我們從出生那一刻起就在學習,學習站起來,學習握東西,學習講話,學習吃飯,我們什麼事都是學來的。」他比劃著動作一邊說著。「其實學習是天生的,根本不需要任何人去push他。他有需求,他就有動力學習。」他指出最好的學習,老師的關鍵是引導,帶學生去探索這個世界。例如讓孩子自己規劃一趟旅行,他們要知道搭車去哪個車站,因此學會認字;他們為了計算旅費,因此學會數字的加減。遊戲化教學應該要是如此,當學習成為需求時,便能從中學習,且觀念根深蒂固。「學習是天生的,就像一個嬰兒,你不用教他,你就牽著牽著,他就站起來,因為他會有需求,他知道他要站起來。」菜鳥比劃著動作,說道。

但是在升學主義的社會下,家長間的相互比較不只是帶給孩子壓力,更是扭曲了學習最初的意義。「結構性的問題沒辦法改變,所以其實是家長自己要改變。」嘆了口氣,菜鳥說。用桌遊這種形式來教學是很好,但這就意味著要花更多時間,要花更多心力去做,才有可能達到真正的效果,那種套用模板的遊戲化教學,並無法真正讓學生學到東西。但現在的教學系統,已很難有機會讓老師去花時間、精力去做這樣的事情,光是被砍課、趕進度,學生考不好還要被家長投訴,各方面的壓力。「教學現場還有老師願意用桌遊的,我覺得真的很感激。」他雙手交握,如此說道。

給下一代:那些桌遊教我們的事

在這個資訊爆炸的時代,當遇到問題,Google一下,甚至問ChatGPT就能得到答案,尋找答案是非常速成的,找到答案後,便將理論應用在某個領域,但卻連原理都不了解,「遊戲對他們有一個很重要的訓練,其實是讓他們從基礎開始,拆解一個東西。」菜鳥說。當拿到一個遊戲,要從頭去拆解、組裝零件、讀規則、擺設,再者,在遊玩過程中,也是從頭開始一步步摸索遊戲形式、思考如何才能勝利。孩子在遊戲中,去探索、尋找答案,這樣學習尋找答案的過程,在資訊爆炸的時代,是十分難能可貴的。 在過去,孩子們的童年娛樂一定有扮家家酒、角色扮演,大家去扮演爸爸、媽媽、超級英雄......,他們在遊戲中去想像、模擬情境而有了豐富的想像力。然而,在這個資訊科技發展十分發達的時代,Z世代的孩子從小就持續受到強烈的聲光刺激,電玩、影音平台、短影音……,因為從小就是處於被動接收資訊,Z世代和下一世代的孩子普遍缺乏想像力。

「桌遊很需要想像力,不管玩什麼遊戲,你都要進到那個情境裡面。」菜鳥特別強調想像力的重要性。因為想像力是共感的來源,有想像的能力,才有辦法跟他人同感,才能設身處地,站在對方的角度想。想像力,就是同理心不可或缺的來源。菜鳥舉了例子來說:「你的孩子如果在叛逆期,會頂撞你的話,那應該是你自己的過錯,因為你沒有讓他從小就有想像力,從來沒有訓練他同感,他也就不在乎你在想什麼。他的想法都是人家灌輸給他,Google、 YouTuber、AI會告訴他所有的問題的答案,他都不需要自己探索。」正因為不需要自己想像、探索就能找到答案,相處間便少了溫度。「這個世代都這樣了,你怎麼會期待一個人,想要花時間來理解你?」菜鳥的這句話,確實的說到我的心坎裡。這也就是現代出現的速食愛情的主要原因:當相處之間少了熱戀的新鮮感,最後容易走向分手,因為雙方不會想要花時間去了解,對方在想什麼,為什麼會這麼想?「因為他以前只要上網就能找到答案,他怎麼會知道,人沒有答案?」他頓了頓,繼續說道。「你跟父母或老師說,教孩子玩桌遊,可以讓他們學到邏輯,或讓他成績會變好,我覺得還不如告訴父母說,你一定不希望你的孩子缺乏想像力,以後都不知道什麼叫同理心。」當父母在意這件事,就會讓孩子去接觸這種較緩慢的遊戲形式,因為這是培養他有耐心去理解人的一種方式。

「我覺得這種傳統桌上遊戲的形式能被創造,是因為它回到相處的本質,他會逼父母回來跟孩子相處。」因為現代多元的娛樂,現在的父母要養育小孩,要犧牲的東西比以前多很多,他們大可以下班回到家後,追劇、打電動、滑手機,而不是花大把的時間和精力,去陪伴孩子。因此桌遊就是一個很好的媒介,讓父母和孩子相處。當父母成為愛玩桌遊的玩家,他們才會正確的帶著孩子玩。玩桌遊的關鍵並非玩桌遊本身,而是親子間認真相處的時間變多,孩子會從父母身上學到價值觀和人際間的相處方式。 「我覺得青少年是需要陪伴,不是需要遊戲。我大兒子曾經跟我說過,他喜歡打電玩遊戲,不是因為遊戲本身好玩,而是因為有人陪他玩。很多時候我們都忽略了,其實孩子玩遊戲是在找尋同伴。但因為家長可能很鄙視電玩,不會跟他一起玩,家長不會成為孩子的同伴。 」菜鳥用他兒子的話告訴我們,玩桌遊,能讓家長和孩子相處,那種陪伴的感覺,才是孩子真正想要的。

「遊戲之所以可貴,就是因為它讓你不用在現實世界中,經歷一樣的挫敗,但是你會經歷到一樣的情緒。」

歐式遊戲,大多是讓玩家追尋勝利,一場4人遊戲,通常只有一個贏家,其他都是輸家,十場遊戲,就有三十個輸家,只有十個贏家,輸家永遠比贏家多,而這就是真實世界:輸家往往比贏家多。「遊戲之所以可貴,就是因為它讓你不用在現實世界中,經歷一樣的挫敗,但是你會經歷到一樣的情緒。」他說。在現實世界中要經歷失敗,可能往往要付出相當高的代價,就像韓劇《魷魚遊戲》,失敗的下場便是失去生命。但遊戲卻能讓人經歷挫敗,但代價卻很小,可能花了一整天的時間,聽規則、擺設、遊玩一場遊戲,在絞盡腦汁後,卻無法成為唯一的贏家,那種追求著迷的事物,卻仍舊失敗的感受,在一場遊戲後就能體驗到一樣的情緒。並且,若是對結果不甘心,桌遊還能再開一局,但現實生活中,失敗後卻很難再有第二次機會。遊戲,是不斷做出選擇,去追求勝利的過程。輸了的那份不甘心的心情,也是一個機會讓玩家思考,是什麼樣的選擇,讓贏家可以拿下勝利?是因為哪一步的選擇,讓自己失敗?「因為歐式遊戲裡面,我覺得它傳達邏輯性的學習是,它告訴玩家說,策略就是一連串的選擇。」在這樣的遊戲過程中,能讓玩家學習做出選擇,思考做出的選擇是否正確,這就是覆盤。對於Z世代以及下一代的孩子來說,能夠學習的不只是看到結果,而是看到過程。

在追求勝負的過程中,往往也能看見人最真實的性格。有人為了勝利不擇手段,有人過於小心翼翼不敢放手一搏,有人有著賭徒性格,浪費時間針鋒相對,有人在遊戲後充滿著不滿的情緒,選擇放棄遊戲不玩。若是玩家能從中發現這些性格上的弱點,在現實生活中,若是遭受到一樣的情緒的衝擊時,或許就不會那麼挫折了。也許是在遊戲中被其他玩家爭鋒相對,在覆盤檢討時,就能思考自己被針對的原因,不論是自己或是對方的問題,都是一種學習,學習去面對這樣的事情,感受這樣的情緒。「把握這個機會去練習這件事,在真實世界中再遇到一次的話,你也會一笑置之。」菜鳥瞇起眼睛,輕輕地笑了。

「你在人生中過不過得好,不是在你成功的時候,你心裡怎麼覺得怎麼樣,而是在你失敗的時候,你心裡覺得怎麼樣。」

「你一生中,大概有四分之三的嘗試都是失敗的,遊戲就在教你這件事情。當你失敗了,你心裡的感受是什麼?要怎麼做到『即便失敗了,仍然會感到快樂』?那一定就是失敗中,有某些事讓你可以快樂,然後你就可以在遊戲中學到這件事。」他看著我們的眼睛說著。有人將失敗當成復仇的動力,因為失敗所以刻苦練習,因為失敗而將自己琢磨得更加強大。而有些人是享受遊戲的過程,從遊戲的過程中得到樂趣,即使輸了,也不改變他覺得遊戲好玩的想法,這種樂天知命的個性,即使生活中面對失敗也能依然自得,因為失敗裡也能學到東西,他能享受這樣的過程,並且活得更好。「在遊戲中,輸家會學得比贏的人更多。勝者享受勝利的喜悅,而輸家精進成長自我,更能忍受挫折。」菜鳥總結道。這也是為什麼菜鳥會如此鼓勵親子共同玩桌遊,因為當大家都在討論勝負時,父母能從中引導孩子思考。

未來,桌遊會成為麼樣子?

在過去,網際網路尚未發達時,最常看到的桌遊推廣方式就是廠商的桌遊聚會,即嗜好市場(Hobby Market),玩家一個拉一個,因此發展十分緩慢,在當時也沒有媒體會去推廣這樣小眾的市場。隨著科技快速發展,資訊的流通越來越方便快速,桌遊也透過網路的各種平台,越來越為人所知。像是菜鳥所經營的自媒體,或是社群媒體,都是在Z世代才發展出的推廣方式。然而,現在做推廣的媒體人會和老玩家間有衝突,因為過去,老玩家對這個市場是有話語權的,他們能決定推廣的方向和潮流,然而當市場資訊透明化、公開化後,當老玩家有可能會不看好新遊戲,而是沉浸在舊遊戲。也有許多玩家,在人生的重要階段,可能成家立業後,逐漸淡出了桌遊圈。

「給遊戲桌遊一個新生命力。」說到桌遊未來發展的趨勢,與數位結合,是很容易看到的趨勢。像是《瘋狂詭宅 二版》結合APP的玩法,可以減少遊戲中雜務的時間;《推理事件簿》不但結合APP,更是能結合AR,嘗試帶給玩家更有帶入感的遊戲體驗。近年來線上桌遊平台的發展,確實會影響桌遊的銷量,但是對於頂尖的遊戲,因為好玩、經典的遊戲,大家還是會想玩。此外,菜鳥也提到,桌遊的另外一個價值就是收藏,「像我家裡還收著金庸全套,我自己都覺得莫名其妙。」他笑著說。因為對遊戲的熱愛,就算線上玩方便很多,仍會想要收藏著實體的。「真正好的遊戲,玩家最後還是會留一套,就是要在架上,它甚至是一種榮耀。」就像模型和公仔,明明是按個按鍵就會出現的畫面,但實體就是存在著收藏價值。

「之前有人問我,為什麼我們會這麼喜歡桌遊?現在的生活節奏都太快了,我們很少有一個時間是,你在那個很緩慢的時間裡,就只有你們自己,用遊戲的形式在對話,在感受在體驗當下,你覺得好玩你會笑,你覺得不高興你會不爽,你會真實的表達自己。這個遊戲形式在數位遊戲裡面沒有,即使用語音也感受不出來。」桌遊能在虛擬間,給帶我們最真實的感受。但是在我們這個世代,似乎很少有機會去體驗到那個時光,「至少在我們現在人類所見的遊戲形式裡面,還沒有一個形式像它這麼真實。」菜鳥說著,眼裡是對桌遊藏不住的熱情。這就是,菜鳥所熱愛的桌遊。

撰稿者簡介

賴玟瑜,2004年於台北市出生, 國立台灣師範大學,公民教育與活動領導學系。興趣是排球、桌遊、攀岩、養貓,最近熱衷於嘗試未曾接觸過的事物,探索這個世界。

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