所以說3D動畫師都在幹嘛?—————(動畫師日常)
每當有人問起自己的職業時候,一直以來的官方回答都是:我做廣告的。
接著便讓聽者在大腦裡自由發揮關於廣告人這項職業的各種想像,而我也正好鬆了一口氣,不用再往下解說是做什麼廣告、拍過什麼片之類會讓大腦抽筋的問題。
但這個答案充其量只描述了一半的真相—————事實上我是一名3D動畫師,而做的動畫種類都是廣告動畫。
每當我跟初次見面的人介紹自己的職業時,對方通常都會回答:那你一定很會畫畫! (並沒有!)
其實中文把Animation翻譯成動畫的確是讓多數人誤以為這件事跟畫畫必然有關,恩...大部分的時候的確有關,但多數時候卻又不能斷定繪畫跟動畫之間有什麼絕對的交集;並不是說要做動畫你就得學會畫畫,或是不擅長繪畫就不能做動畫。(其實就連"繪畫"這個活動都有很詳細的分門別類,但這邊無法詳述,因為這也不是我的專業)
如果我們談的是2D動畫(例如龍貓、AKIRA這類的作品),那麼手繪能力的確是決定你能不能勝認這份職業的關鍵,不過場域一旦移動到3D的世界,那又是完全不同領域的事情了,2D/3D動畫之間的確有某些關聯,也有共同的美學基準、畫面框架,但要將它們畫上等號卻又是一件非常荒謬的事。
有點扯遠了,還是讓我們回到3D動畫師的日常吧。
首先,所謂的3D動畫師只是個統稱,意指所有利用3D套裝軟體來製作各種動態或是靜態影像的工作者,例如我們常聽到的3ds max、Maya、Cinema 4D、Blender等等,一般來說如果是在業界裡的人會比較常用CG Artist來稱呼彼此;這裡CG代表的是 Computer Graphics,電腦圖像,非常淺顯易懂的名詞,至少比"動畫師"要來得讓人更容易理解,從字面上來看這就是一門跟電腦有關的職業!
沒錯,要當3D動畫師不用會畫畫,但是你一定要會用電腦!! (如果再配上繪圖板更好!)
所以下次如果聽到有人說自己是3D動畫師,那麼反問「你一定每天都在盯著電腦! 」 是絕對不會錯的!
底下就來說說3D動畫師普遍會遇到的各種生活日常吧!
無盡的反饋
一早進入辦公室,放下背包打開電腦之後便是先深吸一口氣,然後打開躺在訊息欄位裡熱騰騰的反饋或是修改意見;反饋有可能來自主管、總監、客戶甚至是比你資深的同事或是你自己———設計人往往會對自己的作品反覆修改吹毛求疵,甚至在反饋還沒降臨之前就自己修改過好幾輪也是常有的事。
總之只要是身為一名3D動畫師,那麼你的勞動成果就會經過無數雙眼睛的檢視以及必須越過堆積得像山一樣高的修正意見,而且這些修改意見通常都是圖文並茂、詩情畫意。
反饋的本意是讓成品變得更好、賣相更佳以便讓客戶或是客戶的客戶買單,有時候改了,客戶的確更喜歡,而有時候則不,這個過程完全是個不可預測的量子物理現象,是一個好與壞、聰明與愚蠢同時存在的現象,有時候讓你匪夷所思有時候又讓你拍案叫絕,套一句<天能>裡面的台詞:
「不要試圖去理解,而是去感受。」
修改意見就像是一場馬拉松或是一場曠日廢時的戰爭,沒有人知道終點在哪,也沒有人知道最後成品會發生什麼事,唯一能夠確定的只有: 只要動畫師的手還能握住滑鼠或是繪圖筆,那麼修正就必須被完成。
反饋有時候出於理性,但大多數則源自於某種更接近信仰本質的意念,有時客戶的修正不見得是為了讓成品更好,而是透過這個行為來樹立自己的權威或是在公司內部取得話語權(說白話一點就是刷存在感),修正的背後可能是無數次的辦公室政治惡鬥、攸關到誰上誰下的不見血戰爭,抑或是各方勢力衝突之後的停火條約,是一種必須讓所有人都點頭同意的產物,並且融合了各路人馬的美學意念、生存哲學,講到這裡,或許各位已經可以理解為什麼會在銀幕上看到非常獵奇的影像了吧!
不是我們不想改、不是我們不知道,而是我們身不由己,或許下次再見到某種讓人不可思議之物的你,在看過這篇文章之後也終能會心一笑地在心裡想著「又是一個可憐的3D動畫師哪!」
Reference至上
當我初入行時,做得最多的工作就是替主管們蒐集資料。(可能還有買便當?)
這些資料可能是某種客戶想要的視覺效果參考(通常來自國外的電影特效),也有可能是純粹蒐集真實世界的各種物理現象的資料,例如要做一個玻璃杯,那麼就要去蒐集真實的玻璃杯長什麼樣子,各種形狀、在各種光影角度的變化下呈現出什麼細節,最後,再到3D軟體裡面去製作出足以以假亂真的影像。
動畫不是完全憑空想像的產物,沒有一定的寫實基礎製作出來的東西絕對上不了檯面
純粹幻想的東西只有自己看得懂,客戶是不會為這種東西買單的,所以參考資料非常重要,優秀的CG Artist 在創作的過程中絕對是一邊參考reference 一邊細修自己的作品直到臻至完美。
以自己的經驗來說,只有三流的CG Artist才會覺得自己不需要reference。
當然,大多時候Google都能夠幫助我們解決reference蒐集的任務,但是當搜尋引擎找不到主管們需要的資料時,真正的考驗就來了。
如果網路找不到某些建築的資訊,那麼就帶著相機到現場去吧!(僅限國內!)
如果客戶的產品沒有網路圖片,那麼就自己架好腳架、打好燈詳細地把它的各個角度記錄下來! 所謂讀萬卷書不如行萬里路大概也是這種感覺!
廣泛的蒐集資料也是一種降低溝通成本的方法,讓彼此有一個基準點來討論專案,因為在專案的執行過程中我們最害怕聽到客戶說的話就是「我們很free,什麼樣的想法都接受,不如先’’試試’’看幾種效果吧」。
通常試試看代表沒有定案、畫押,也就意味著製作時間必須被拉長來測試這些有可能最後都會作廢的東西,而且專案的DeadLine是不會因為做這些測試而延後的!
也就是說動畫師們可能花費許多時間按著客戶的要求來測試,但最後卻不被採用,例如大家最常聽到的原本要A,後來變成B,之後再改成C,最後又回到A這種最讓人頭痛的輪迴。
這種情況就像是到牛排館跟廚師說:我不知道自己喜歡幾分熟,能不能一到八分都來一份最後我再決定,但是這些試吃的錢我不付喔!(廚師表示:?)
如果連自要什麼都不知道,請回去好好想想再過來,不要浪費大家的時間。(根本不敢這麼對客戶說 :P)
結論就是,不管資深資淺、提案或接案方,出於對這份職業的尊重,請好好蒐集reference,讓大家都好辦事。
作品集作品集作品集
如果說一個人的學經歷是在職場上最重要的履歷,那麼作品集就是3D動畫師的個人履歷。
在這個CG產業裡面,沒有人會過問你的學歷、經歷,但是大家一定都會要看作品集,不管是資深或者資淺都一視同仁。
要知道一個3D動畫師的能力到哪,最直接的就是看他的作品,若是遇到那種連作品集都拿不出來的—————————那麼可以很肯定的說這個絕對是騙子。
坊間常常可以看到很多號稱有十年業界經驗的講師、號稱做過許多好萊塢電影特效的藝術家,但只要一檢視他們的作品,通常都慘不忍睹。
在這幾年動畫師的生涯裡我歸納出一個結論:
第一時間沒有拿出作品集只會吹噓自己有幾十年經驗或是做過什麼好萊塢特效的的,通常都是三流動畫師
沒有例外,優秀的3D動畫師用作品集證明自己,而三流的動畫師則是強調自己的經驗。
所以下次再有遇到某位打著業界資深講師的人要向你推銷課程,直截了當的問他:你的作品集勒?
包準可以為荷包省下不少冤枉錢!
與死線賽跑
死線=Dead Line =沒有在期限內完成會有人打爆你的意思。
所有的專案都有死線,沒有死線的東西不會被稱為是專案。
所謂的專案就是預算有限、人力有限、時間有限,這三個狀況疊加在一起的「怪物」
這些限制往往增加了製作者的壓力,但同時也激發了意想不到的潛力。
任何人在被逼急的狀態之下通常都會想出意想不到的解決方案,尤其是在越靠近截止日就越有可能出現這種「迴光返照」式的潛能激發,解方往往就在山窮水盡的時候出現,我是說真的,求生的本能比我們想像中的還要強烈,就像是在溺水時拼命的想要呼吸一樣,如果在你的職業生涯至今都還沒有體會過這種感覺,那麼,請再好好努力。
稱職的3d動畫師一定是嚴格恪守死線的,甚至看得比自己的生命還重要
不管是對內或者對外的死線,只要你耽誤了製作時程,那麼受害者就會是接續你工作的下一位同事或者下游,還有他的接續者,依此類推整個時程都會被拖累,而時程被拖累就代表專案有可能會虧損,畢竟一支動畫案最貴的成本就是人力! 如果一堆人因為某個環節的延宕而被迫無事可做,那麼可是白白地在燃燒製作經費阿!
更糟的是———死線是不會延後的!
專案的製作過程絕對會出現各種天外飛來的困難,不管是客戶的吹毛求疵、同事間的互扯後腿、電腦壞掉(真的很常發生),這些雞飛狗跳之事都是一場試煉,一旦通過了這些煉獄並且在死線之前完成進度,那麼恭喜你,在成為優秀的3d動畫師路上你又更前進了一步。
離鏡頭越近越重要
導演透過鏡頭來說故事,而3d動畫師透過鏡頭來區分哪些需要精雕細琢,哪些則不。
在這個分秒必爭的產業,制定工作的優先順序是首要的重中之重,所以工作的分配看起來會是:
在畫面中看起來最大最接近鏡頭的物件,通常也是需要最多的細節————>交給最資深的動畫師。
離畫面最遠,可能只看得到一個黑點————>交給實習生。
介於這兩者中間—————>有點資深又不太資深的動畫師。
前面說過了,專案就是一種人力有限的產物,所以分配適合的工作給適合的人是攸關專案能否順利的關鍵,而動畫師們也可以藉此來理解自己被分配到的工作應該要做工精細到什麼程度。
並不是說畫面中不顯眼的物件就可以摸魚亂做,而是在有限的時間內將自己的效率提升到最高!
當然有時候我們也會選擇“聰明”的完成自己的工作,而不是每件事都盡善盡美把自己搞得人仰馬翻,而且在畫面中還看不到。
介於真實與虛幻
很多人誤解了做動畫需要突破天際的想像力,不能說它不對,但是很多人忽略了後面還有一個前提:
天馬行空的想像必須奠基於現實。
動畫不會是完全幻想的產物,也不會是完全寫實的作品,沒有對於現實世界有深刻的理解是無法產出優秀的作品的。
就如角色模型,如果沒有研究過解剖學,對於人體比例不甚了解,那麼就會做出某種四不像、連外行人一眼都能看出哪邊怪怪的作品。
這也是為什麼動畫師的工作有一部份是在收集資料、理解世界、體驗生活、感受情緒;這是一個把現實生活中接收到的資訊轉變為各種影像、線條的工作。
所謂的動畫製作,就是在拿捏真實的世界要混入多少比例的幻想
畫面要如何呈現才不至於讓人無法理解卻又符合某種美感,而這些掙扎是每一位CG Artist 每天都要面對的拉扯。
完全照著寫實世界來製作———>太死板。
完全照著想像————>沒人看得懂。
唯有精確的控制好其中的比例,像調酒師或廚師一樣理解每一種食材間的差異,才有辦法端出美味又不失特色的菜餚,願各位繼續奮鬥。
看不完的教學
學無止盡,這個形容非常貼切地描寫了3D動畫師這門產業的概況,永遠都有更新、更厲害的技術等者你去發掘跟學習,這門產業的一部份就包括了不斷地學習、充實自己,或許比其他任何職業都還要看中這個能力。
動畫產業隨著硬體與軟體的推陳出新而不斷地演化,不管是工作的流程、工具的使用都在日新月異,今年流行的製程可能兩年後就被全面翻新,這是一個快速變動的產業,所以學習的能力也是評價一位動畫師優劣的標準。
而優秀的3D動畫師百分之百都會利用閒暇之餘精進自己的技能
不管是強化既有的能力或是學習新的技法;就像一塊海綿一樣拼命的吸收新知,然後運用在專案上。
雖然有時候會出現一些尷尬的情況—————買了一堆教學但是卻沒時間看,或者,根本看不完,但出發點是善的、是正向的,應該給予鼓勵,如果身邊有任何一位這樣時時刻刻都在精進自己的3D動畫師,請拍拍他的肩膀說一句:我知道你很努力,很棒,請繼續加油!
說不定就因此拯救了某些人的生命(?
抱持讓自己時時刻刻處於吸收知的狀態還有一個很重要的原因是————同事前輩主管絕對沒有時間手把手把你教到會,有些效果甚至連主管也不見得能夠製作出來(一般的3D套裝軟體功能至少有上萬種,每一位3D動畫師可能只會熟悉某部分的功能),這個時候如何靠自己尋找答案就非常重要了,而且專案的死線仍然在虎視眈眈,所以請繼續保持學習!
付錢的才是老大
來到了最後最現實,但也是一個越快認清就越能抱持心情愉快的頓悟(?———付錢的永遠是老大。
也許很多人認為設計師們或是動畫師都有著對於美感不可妥協的堅持,就算撕破臉也要跟客戶爭個你死我活————————————至少我沒有遇過(不排除是自己太渺小)。
應該是說,整個CG產業就是一門商業活動,能夠製造獲利永遠是第一優先,所以前面提到的死線才這麼重要,死線不只是關乎動畫師們的製作時間,更是攸關到專案、客戶的獲利。
有持續不斷的利益回收,客戶才會願意繼續發出案件,動畫工作室才有辦法繼續生存下去,這是一個正向的循環,雖然大部分的情況,客戶的獲利跟動畫做得好不好實在沒有什麼直接的關係,但我們還是要時時刻刻警惕自己———————你只是個動畫師,僅此而已,不會再多也不會再少。 做好自己可以控制的事,其他的一切就交給自由市場去安排!
以這個前提來繼續延伸的觀念就是:
客戶不要的東西就是垃圾,不要覺得自己是在創作藝術
不管做了多少努力、蒐集多少資料、研究過多少的技法精通多難的軟體,只要沒有讓客戶點頭買單,一切就是零,在關乎生存的前提之下3D動畫師充其量也只是整個大資本主義底下的小小螺絲釘,說穿了這就是一份整天與電腦為伍的工作,然後想盡辦法滿足客戶的需求(合理的範圍內),一切既不神祕也不神聖,頂多是其他人在乍聽之下會發出「哇! 動畫師耶! 好酷!」這類的感想。
還是要說,不要把自己看得太重要,客戶的美感一定是不行的,但是有錢就是能夠對專案指手劃腳,請各位還在掙扎的你各位3D動畫師同伴早日看清。
快樂很重要
講了這麼多,感覺起來3D動畫似乎是條不歸路,充滿了挫折與苦難(?
對我來說,在至今為止的動畫師生涯都還算是幸運與順遂,不管是遇到技藝高超樂於傳授的主管,或是為人和善而且在專案時程緊湊下仍然非常給力的同事,都是讓自己能夠繼續與客戶跟大環境博鬥下去的原因。
保持內心的平靜,每隔一段時間就檢視自己的進步,遵守死線,3D動畫師的日常有時波瀾萬分,有時靜如止水,唯一不變的就是在這個變動快速的行業裡繼續追求屬於自己最完美的畫面吧。
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