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Tin-Wei,Wuu就讀於雲科大博士班,專注於獨立遊戲評論、電競文化和資料科學議題。

電競淺談-電競隊伍

電競比賽最備受觀眾矚目的便是電競選手了,其次才是電競隊伍,這篇文章想簡單描述目前電競團隊的營運,與一般傳統運動上的差異。先從選手的合約講起吧,當一位優秀的業餘玩家受到了電競隊伍的青睞後,便會接受到一份合約,大概描述了簽約年數、工作時數、薪水、在比賽中獲勝的獎金、贊助商的條件、公司規則等等,某些特定遊戲的發行商也訂定了其他職業隊伍在簽訂合約上有一定的年數上限,不能長期綁定特定選手,或是合約到期後限制選手不能到其他隊伍的條件,畢竟電競選手的職業生涯不長,不應該讓好手們的電競生涯受到限制(來源1),在初期電競比賽先行但合約還並沒有明確界定的時期,就有發生過電競球監的狀況,在一定的期限內不得參加比賽或與其他隊伍接觸的機會,電競選手的年紀也相對較輕,面對這些法律問題也不容易解決,因此韓國的 Korea e-Sports Association (KeSPA)於 2017年簽署了 Legacy Pro Law 的備忘錄,此用意在於希望能夠保護韓國的職業選手,能夠給予他們法律上的協助,像是稅金、合約等等的問題,但主要幫助的對象則是偏向檯面上的頂尖好手,許多辛苦想登上舞台的練習生可能就無法得到如此待遇。

在薪資結構面向的討論上,許多被稱之為傳奇的電競選手的確會有豐富的收入,就如同傳統運動項目一樣,球隊裡的明星球員佔據團隊薪資很大的一部份,職業運動選手的收入多少也與該運動的發展成熟度和收視有一定的關係,許多傳統運動項目上的薪資差距會因為聯賽的差異形成非常大的差距,像是NBA旗下發展聯盟的球員平均年薪約為2萬美元,甚至有NBA先發頂級球星打一場比賽的薪水就夠養活一個發展隊伍一年的比較(來源2) ,許多發展聯盟的球員若能夠獲得NBA球隊的賞識取得短時間(10場)或是數年的合約,球員的生活與經濟情況便能有一定的改善,以NBA球員Jonathon Simmons為例,以前的他必須掏錢進入發展練盟的公開試訓,打球外還得打零工來養活自己家人,後來獲得NBA馬刺隊的青睞上場,2017年與魔術隊簽下了3年總價2000萬美元的合約。反觀在電競選手的薪資上,練習生的薪水或許比許多傳統運動項目裡的小聯盟球員好,但因為電競賽事較為扁平。次級和主要聯賽薪水並沒有傳統運動項目薪資的差距來得大,除非拿到了該年度獎金池最優渥的賽事外,目前台灣的調查選手平均都落在3~4萬台幣左右(來源3),但一天都必須付出10到12個小時以上的訓練,也是相當辛苦的,且隨著電競發展專業化,使得選手的生活不再只是單純常駐在一個室內空間進行練習, 幕後的領導團隊與教練團、甚至有的隊伍連營養師都有所安排,因為隊伍有著贊助商的壓力,加上選手比傳統運動項目上又更加年輕,管理這樣的團隊並非易事。

電競隊伍最讓人感到與一般傳統運動項目不同的地方,便是在於多方經營不同遊戲上,我們不太可能看到MLB的洋基隊跑去建立一個NBA球隊,也不可能出現NBA湖人隊同時建立培養美式足球、網球等隊伍或選手,但在電競隊伍來說,老牌隊伍Fnatic來說同時有英雄聯盟、DOTA2、CS:GO、火箭聯盟等遊戲電競隊伍,這算是相當有趣的現象,畢竟每個遊戲都有不同的策略與技能要求,其實在電玩遊戲的世界中,遊戲不斷的推陳出新,實況平台不斷的將新遊戲推到數以萬計的觀眾眼前,若該遊戲新奇抓住觀眾的目光又具有競技性時,不參與其中可能就錯失了更多的潛力和機會,贊助商可能會投資其他願意去擴展新遊戲的隊伍,許多遊戲社群粉絲也希望許多電競隊伍來參與聆聽他們的想法和意見,建立個某某遊戲的職業隊吧(來源4)! 且愛玩遊戲的玩家也不單純只玩某款遊戲,他甚至會觀看不同遊戲的電競賽事,擴展遊戲隊伍相對的能夠吸引更多新粉絲和培養更加重度的死忠粉,以我個人想法來說在傳統運動項目上,培養多種運動職業隊伍相當耗成本,不同運動有不同的場地規劃、軟硬體設備、運動員人數、訓練員與教練團等等,在電競遊戲上的擴展相對消耗成本不會這麼高,雖然隨著遊戲類型的不同但硬體設備多少是相似的,數台高規格桌上型電腦、高速網路設備、滑鼠鍵盤與耳機,或是格鬥遊戲會用到的搖桿等等,差異最大的在於選手與教練團的組成,在擴展的進入門檻上,電競隊伍相對於傳統運動隊伍上可能較低了一些。

在商業模式上,許多電競隊伍都認為目前的收入來源主要都來自於贊助商和旗下週邊商品,其實大多的比賽獎金主要都會分配在選手身上,這樣的商業模式其實並不穩定,即使電競吸引了許多非電競產業的關注,連傳統運動項目和社群媒體都開始朝電競方向進行投資和規劃,電競隊伍的收入仍然不夠全面,相較於傳統運動能夠透過比賽門票和轉播權的分紅和廣告取得大量收入,電競隊伍本身雖然並不用經營比賽場地,但也就不會有門票分紅,轉播權也被直播平台和遊戲發行商所把持,且遊戲發行商不僅掌握了遊戲內容更掌握許多賽事上的事務,因此隊伍的收入只能從贊助商和周邊商品販賣取得,但職業賽場上表現有高有低,若是從主要賽事上表現欠佳進入到升降賽,甚至被打到次級聯盟,所受到的注目便自然減少,贊助商也不樂意持續支持隊伍了,許多ˊ職業賽事也傾向參加隊伍須拿出一筆不小的錢來買下比賽席位,資金來源的取得就更加複雜了(來源5),因此未來隨著社群媒體積極參與電競和遊戲直播,大量的線上收看觀眾是可預期的,要如何將大量的線上收看轉換成更實際的收益來幫助電競隊伍和選手未來的發展,可持續獲利的電競商業模式應該是日後非常重要的議題之一。

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