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22.1.1 單一神話

神話學大師 坎柏(Joseph Campbell) 在 1949 年出版了他的神話學名著「英雄的一千個臉譜」,在裡面他探討了不同文化背景的神話傳說英雄故事之間的共通性。其中提到了一個很有趣的論點:儘管來自於各種不同背景的神話故事,基本上我們可以歸類出一系列的相似故事發展形式,稱為「單一神話」(Monomyth),或者稱為「英雄的歷程」(The Hero’s Journey)。

它包括超越種族、年齡與性別的典型人物角色類型(character archetype),這些角色類型可以毫無困難的被各種文化背景的人接受,也因此讓坎伯先生認為可以歸納出一組共通性的故事結構,是可以被幾乎所有的文化背景的讀者或觀眾所接受的。


其實現今社會的主流媒體裡,就存在這這樣的例子,像很多好萊塢的電影編劇,就充分運用了這種故事發展形式。當然它不保證創造出最好的故事,但是它可以確保大多數的消費觀眾能夠接受,並且容易了解故事的發展進行,並且在故事完結後讓觀眾覺得圓滿。


在所有的劇情結構中,英雄的歷程似乎最廣受遊戲策劃的歡迎與接受。一方面這是最早被介紹給遊戲策劃的劇情結構,另一方面也拜它的名字之賜─故事的英雄,感覺與遊戲中的英雄主角,似乎非常容易對映。


[註 1] “Write Great Fiction: plot and structure” by James Scott Bell, 2004, F.W. publication, Inc.


整個英雄的歷程主要有三大故事發展階段:



啟程階段


所有的不平凡冒險,都開始於一個平凡的世界,寧靜的村落,或是你我的周圍。所以故事的一開始,通常是一個比較「正常」的世界─一個你我都了解的平凡人的世界。


這種開始點出一個遊戲設計,或是故事創作的重點:那就是英雄如果一開始就是英雄,這樣的英雄與完人,是和現實生活的觀眾或是玩家有距離的。英雄如果一開始是凡人,而這個凡人成長成英雄的過程,是更能令玩家信服與投入的。對應到遊戲設計中,主角一開始只具備基本的能力,主角必須隨著遊戲過程,去增長自己的能力。


啟蒙階段


在英雄跨越過第一次的挑戰後,接著他會開始面臨更多的類似挑戰。在這個過程中,玩家會越來越了解英雄所面對的敵人究竟是什麼。注意我這邊的用詞─更多的類似挑戰─表示我們的英雄,會必須一再的面臨與克服類似的挑


戰。如果這些挑戰基本上都是類似的,設計者就必須仔細衡量遊戲玩家的耐心界線。所以為了持續讓挑戰具有刺激性,除了挑戰的種類開始要多樣化以外, 此外挑戰的難度也必須逐漸增加。


這個階段可以說是遊戲過程中最主要的部份,也是設計師要矯盡腦汁來設計各種挑戰的進程。


回歸階段


當英雄在通過終極試煉,得到最終的獎賞後,他可能要帶著這個獎賞踏上歸途,因為這個獎賞可能對他原本生活的平凡世界是很重要的。

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