Faker冒業
Faker冒業

香港科幻、推理評論人及作家,第十九屆台灣推理作家協會徵文獎首獎得主,台灣推理作家協會國際成員。 除了創作也從事評論活動。以筆名「Faker」於2014年開設部落格「我思空間」發表作品評論。文章曾於U-ACG、01哲學、同人評論誌Platform、MPlus、Sample樣本、微批、明周文化、博客來OKAPI等刊登。最近希望推廣推理評論普及。 筆名是「不務正業」的異變體。

淺介Hyperlink Cinema的電影、小說、動畫、遊戲

當電影與歷史上規模最龐大的媒體——「網際網絡」雜交之後,會出現怎樣的面貌呢?其中一個產物便是本文想要介紹的Hyperlink Cinema。

這個時代,只看電影的人,會發現很難懂電影。因為「電影」已不再純粹,也不再獨立,與其他各種的媒體進行「雜交」,衍生出繁多的樣式。

比如《銀翼殺手》(1982)的街景後來成為了「Cyberpunk式街景」的模範。這種街景的特點是密集得令人頭昏眩目人造光,內含大量資訊,絕大部分屬於商品廣告,表現出消費主義蓬勃的世界觀。當中不少是真實存在的品牌如可口可樂、雅達利甚至泛美航空,是「置入式行銷」(Product Placement)的結果。所謂的Cyberpunk式街景,其實是與「廣告」這一媒體雜交之後的產物。

同時,電影也反過來在影響其他媒體。比如當我們稱讚武俠小說的動作場面很有「畫面感」時,其實是將電影(特別是武打片)的觀念帶進文字閱讀。其中小說家喬靖夫剛剛完結的《武道狂之詩》可謂近來「畫面感」的表表者,他的另一部代表作《殺禪》也有很濃厚的《教父》色彩。而有趣的是,這種「畫面感」當初之所以能在電影萌芽,除了拳賽的影像,更是因為有大量武俠小說在六七十年代改編成劇集和電影所致。因此,武俠小說的「畫面感」可說是它滲透電影之後再繞了一個圈走回來的結果。

那麼,當電影與歷史上規模最龐大的媒體——「網際網絡」雜交之後,會出現怎樣的面貌呢?其中一個產物便是本文想要介紹的Hyperlink Cinema

Hyperlink Cinema顧名思義,就是網絡中超文本的「超連結」(Hyperlink)特性,在電影(Cinema)中的呈現方式,特色為多線型敘事(Multilinear Plot)。多名角色有各自的故事,不時交錯,無意識地影響彼此的命運。畫面不斷從一個角色跳到另一個角色,或者當敘述一名角色的故事時,畫面的角落有另一名主要角色剛好經過。有如維基百科條目中的「超連結」,會不時突然出現,將人引領到另一個頁面,卻又彼此有關連。

將「頁面—超連結—頁面 」的結構,轉化成電影敘事的「角色—關係—角色」,需要一次思維上的跳躍。而這個跳躍的契機,便是數學的圖論(Graph Theory)於社會網絡分析(Social Network Analaysis)的應用。

圖論早已應用於分析網際網絡頁面的分佈情況,比如搜尋器Google使用的演算法PageRank,便是以圖論為基礎,針對超連結進行評分,決定頁面在關鍵字搜尋的排名。而社會學家亦透過將人化約成「頂點」(Node),將人與人的關係化約成「邊」(Edge),藉以分析出社群的性質、分佈、關係的強度、喜好等等。在社交平台蓬勃的今天,每個人都擁有專屬的頁面,好友名單上也有大量連接到其他用戶頁面的超連結。「頁面/角色/頂點」與「超連結/關係/邊」已能完美地重疊在一起

Hyperlink Cinema目前並沒有普遍的中文翻譯,最初是2005年由作家Alissa Quart在評論電影《Happy Endings》時提出,期後由Roger Ebert發揚光大。如今Hyperlink Cinema已經累積了大量作品(值得注意的是,有不少電影是在此一詞被提出之前已經存在,只是期後被納入此類型),甚至有人認為Christopher Nolan的新作《Dunkirk》(2017)也屬其中之一。本文無意爭論哪些作品才是「純種」的Hyperlink Cinema,而是想介紹部分我認為值得推介、類似Hyperlink Cinema的作品。

以下將會介紹四部作品,分別屬於電影、小說、動畫和遊戲。之所以會有三部「非電影」作品,是因為Hyperlink Cinema這一概念顯然已經可以應用在電影以外的媒體了。不用多說,這也是「雜交」的成果。

電影:《Syriana》(2005)

Roger Ebert之所以會令Hyperlink Cinema一詞普及化,正是因為他高度讚揚電影《Syriana》(油激暗戰),認為它是這類電影的代表作。

標題「Syriana」來自拉丁語「Pax Syriana」(敘利亞和平)。故事改編自CIA前特工羅伯特.貝爾(Robert Baer)的回憶,講述美國能源企業Connex失去中東波斯灣阿拉伯國家的油田控制權後,引發的一連串事件。當中涉及一名CIA特工、一名住在瑞典的能源分析師、一名在華盛頓的事務律師,以及一名巴基斯坦裔的中東油田工人。

由於角色眾多,對話也完全沒有遷就身為局外人的觀眾,還採用大量沒有解說的專有名詞和專業術語,故《Syriana》出了名「難以跟上劇情」(almost impossible to follow the plot)。可以說,此作表現了Hyperlink Cinema在觀感上的潛在危險,便是資訊量有可能會超出觀眾的吸收能力。

《Syriana》的人物關係圖,來源:https://www.videomaker.com/article/f11/19004-a-fictional-singer-and-real-life-filmmaking-grit-how-mare-costello-created-the-syriana-tate/

小說:《黑夜旋律》(2008、新修版2020)

《黑夜旋律》是香港作家譚劍的小說。它曾入圍「九歌30二百萬元長篇小說獎」的最後四強,獲得司馬中原與平路的高度評價。值得一提的是,這是一部早在創作階段,就有意識地將Hyperlink Cinema應用於故事設計的小說。

類似於上面的《Syriana》人物關係圖,譚劍在落筆之前,使用了「心智圖」(Mind Map)去構思大綱,以基督教的七宗罪為基礎,編織出七條故事線,充分展現Hyperlink Cinema與Graph Theory的親和性。

每名角色分別以一種罪為原型,行動均由各自的欲望所驅動,並不時入侵他人的世界。比如在便利店撞倒、短暫成為性伴侶、在網上交流、聽到另一人撰寫的演講辭、同時曾與七人相遇的小狗等等。《黑夜旋律》章節多而短,像電影剪接一般不斷跳來跳去,途中不斷浮現致敬別作文化符號和近未來科幻設定。書名和表現手法都令人想起村上春樹的中篇小說《黑夜之後》。

可是,也許是創作過於匆忙的關係,後半角色的交集開始變少,角色行動的轉折也太突如其來。雖不至於爛尾,但確實沒有昇華的感覺。況且,我身為文學批評的門外漢,只覺得Hyperlink Cinema是普及文化(Pop Culture)的玩意,無法理解它的「文學性」究竟在哪裡。但不論如何,《黑夜旋律》依然是華文圈中罕有地實踐Hyperlink Cinema的嘗試。

動畫:《無頭騎士異聞錄》(2010)

雖然原著為輕小說,但由於動畫版第一季比小說出色太多的關係,這裡介紹的是動畫版。

《無頭騎士異聞錄》(デュラララ!!)幾乎不可能清楚地寫內容簡介。故事發生在東京池袋,裡面住著眾多的怪人,他們談戀愛、交友、結仇、買賣、打架、上網。總之就是混沌無比、「日常」與「非日常」的交織。劇中不存在唯一的主角,或者說,主角就是「池袋」這個都會吧。

原作者成田良悟是「群像劇」的能手,以快速寫作聞名。出道作《Baccano! 》(大騷動!)第一本只用了二十天,約有二十個角色,結果一舉獲得電擊小說大賞的金賞。與設計感強的譚劍不同,成田想好角色基本設定之後,會像下棋一樣讓一眾角色在舞台上「自由發揮」,即興地書寫,因而不時會使角色的互動產生意想不到的化學反應。當然,缺點就是欠缺規劃,部分伏筆沒頭沒尾,系列故事越後也越混亂和脫力。

幸而第一季動畫版,經過製作組認真地將小說頭三本的內容重新整理之後,變得清晰而有條理。除此之外,動畫版針對故事「群像劇」的特色,採用了至少兩個特殊手法。

首先是片頭曲(Opening)的畫面。不論是第一季,抑或之後第二季的「承」、「轉」、「結」,片頭畫面都是擔當角色介紹的工作,重覆地安排角色登場、介紹名字。而從角色轉到另一角色之間的轉接,如電話通話、鏡面倒影、於街道上擦身而過、照片、物件傳遞,或者匹配剪輯(Match Cut)等等,曾出不窮。故片頭畫面一直都是《無頭騎士異聞錄》最有Hyperlink Cinema感覺的部分。

第二是「單集主角」與旁白的安排。每一集會主要描述一名角色,其他角色均為配角。但同時又會有另一名角色擔當該集的旁白,以該角色獨特的語氣和視角對「單集主角」的故事進行旁述。這令每一集得以同時表現至少兩名角色,事半功倍,也增添了每集的新鮮感。

動畫版第一季頭十集均為原創的角色背景整理,到第十集才開始改編原作小說第一本的內容。事前的鋪排全部回收,使人有一種「角色開始動起來」的感覺,一口氣衝到第三本的結尾,也剛剛好是池袋三大勢力DOLLARS、罪歌和黃巾賊內鬥的終結,內容相當完整。

遊戲:《428 ~被封鎖的澀谷~》(2009、Steam版2018)

假如Hyperlink Cinema有所謂的「臨界點」的話,恐怕非這部由CHUNSOFT開發的遊戲莫屬。電子小說《428 ~被封鎖的澀谷~》,擁有我至今見過最強大的劇本。這絕不是誇張化的形容,此作故事的劇情張力、複雜性、意外性、邏輯性、角色塑造,甚至幽默感,都屬最高水準,在Fami通獲得滿分當之無愧。

《428》故事圍繞一宗涉及五千萬日圓的綁架案,描述五人在十小時內的經歷。五人分別是綁架案調查小組的新晉刑警加納慎也、澀谷街頭少年遠藤亞智、女兒遭到綁架的病毒研究者大澤賢治、自由業記者御法川實,以及失去記憶、穿著公仔裝的少女小玉。五人在十小時裡均拼上老命。加納在追蹤不斷被傳遞的贖金;亞智救下差點被槍殺的人質妹妹大澤瞳,逃避追殺;大澤在家中與警察靜候佳音,期間揭示他所屬製藥公司的陰謀;御法川為了令無法還債的友人新刊得以順利出版,在澀谷奔走尋找探訪對象;小玉誤打誤撞的成為瘦身食品的推銷員,同時嘗試找回記憶。

《428》承襲前作《街 ~命運的交會點~》的風格,Hyperlink不單被應用於其敘事結構,更是遊戲系統的一部分。《428》的故事每半小時為一個章節,必須要五個視點都玩完那半小時的內容才能進入下一章。期間主角們遇有決定性的交集,畫面與文字會突然描述路經的另一主角。比如下圖為遠藤亞智視點,他被「穿著西裝的年輕男人」撞倒在地,那男人就是在追捕綁架狂的加納慎也。「穿著西裝的年輕男人」的文字被標示成紅色,若點擊這段文字,會啟動「JUMP」功能,跳躍到同一個時間點的加納視點去繼續敘述。

在小說文本出現Hyperlink,點擊可進行視點切換這特色已經夠有趣,但《428》的精彩之處並不單單在此。就算沒有這個系統,《428》也是徹頭徹尾的Hyperlink Cinema(Novel)。每個視點的任何選項,對整個故事的走勢都是決定性的。打不打電話、踢不踢倒雜物、途人問路時誠實回答還是故意答錯等等,都會影響每一個人的命運。一位主角不幸進入Bad End,原因很可能是另一主角選錯了。主角們擦身而過、抉擇互相影響、彼此的身影會在與別人的交談中出現。這些交匯點多不勝數,但都是顯而易見的,並以最有趣的方式呈現,每次出現都令人會心一笑。

即使不當成遊戲,只當成電影、連續劇或小說去享受劇情,《428》也能夠使人驚嘆連連。每一段情節都環環相扣,極具張力,謎團翻轉又翻轉,就連全知視點的玩家,不到最後一刻都無法預測後續發展。而且主線以外的彩蛋和伏筆處處。我至今重跑了三次,每次都依然能發現之前沒留意到的細節。也許會有人嫌《428》部分內容略為俗套,也沒有脫離日本「團結是力量」的老掉牙理念,但正因為它將理念貫徹得如此徹底,才令人心服口服。

除了正傳故事,《428》還有兩部外傳,分別是TYPE-MOON寫手奈須蘑菇(以及武內崇負責作畫)的「迦南篇」,和推理作家我孫子武丸的「鈴音篇」。「迦南篇」後來延伸出P.A.Works製作的後傳動畫《CANAAN》,風格與本篇大相逕庭,連人物性格都變了個樣,完全是另一部作品。

結語

以上四部作品的介紹,都沒有很具體的內容簡介,原因有兩個:

一、Hyperlink Cinema的特色是敘事呈「網狀」而非普通的「線性」,就算主線再清晰,也很難用兩言三語說得清。

二、細節才是王道,作品實際的觀感難以用簡單的文字去總結。百聞不如一見,親身目睹整個過程才能充分理解其魅力。

優秀的Hyperlink Cinema,會有錯綜複雜、難以預測、亂中有序的劇情,而寫起來一點也不輕鬆。因此,我對任何欲挑戰這類結構的創作者,都會予以肯定。

延伸閱讀:《黑夜旋律》解說:在蛛網中翻騰的人們

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