可如何
可如何

因社會理論而獲得救贖的人; 希冀藉理論與實踐過完餘下人生。

死亡擱淺以後_留白的社會距離

當取得_史上最偉大的送貨員_獎盃,我應該可以向「死亡擱淺」這款遊戲說再見,用一種俏皮口吻說出的慎重道別:さようなら,如同電視劇「黎明之前」主角劉新傑常說的那句_さようなら,附帶吳秀波迷人手勢與微笑。

這樣的道別用語與場景,也許是人生不同階段會因為遭遇了一段故事、一些人、一場遊戲,過程有高低起伏、又或並非事事順己心意,但一段可能暫時的停頓或結束的當下,能讓你覺得_太好_,成為你指向未來的回憶,甚至面向死亡而能閉眼微笑吧...。

這遊戲就是讓我閉眼微笑,它要不斷安排送貨路線、規劃交通設施配置,還要躲避敵人鬼魅威脅,一旦完全投入遊戲的設計經營裡,遊戲便成全了你,則所有情節、任務、獎盃的取得與結束,會得到心靜氣和的愉悅、如釋重負,放下緊張、卻又能再三回味,也就是我能跟它說さようなら的時候。

走完劇情之後,我的最終任務就是取得史上最偉大送貨員獎盃,遊戲自動存了圖檔


「死亡擱淺」著實不是玩過之後、便了無生機的一款遊戲。

有些遊戲玩完,就只是玩完,打發了自己、也打發了時間,玩完、也就無趣。如果遊戲值得回味,便想不斷嘔出這些、那些地心裡話,告訴自己為什麼迷戀這遊戲、為什麼遊戲能與我的人生貼合、經歷這遊戲讓我對這個世界做了何種重新詮釋、又帶來怎樣的情感投射與發展意義。如果有嘔心瀝血的作品,應該值得我們努力嘗試去回應這個好作品。

起始:等待、漫步、節奏、悠閒、目的

我,42歲,中年大叔。對電玩遊戲,現在常有的感受是...等待

等待一款遊戲,能符合社會學想像、等待一款遊戲不只是刀光劍影特效、等待一款遊戲能有社群組織連結的樂趣、等待一款遊戲能一個人優閒地漫步、等待一款遊戲有無限延伸的可能、等待一款遊戲有著既孤獨、又深沉、卻反應距離美感的接觸。這些等待,是因為玩了死亡擱淺後,才能說出的事後諸葛;在玩遊戲前,我只能有著說不出所以然的等待,像是...遊戲只能這樣嗎?_的質疑縈繞心頭,想像著遊戲的設計應該具有社會理論的成分具有批判力道、具有對世界重新認識詮釋的可能、以及對未來的指引性瀏覽著可能或留下印記的遊戲,只能在市場裡等待偶然,進行選擇、放棄,然後...繼續等待。

等待的積累成為空心,由_無趣_的氛圍圍繞,形成有洞的甜甜圈;無趣的氛圍圍繞則起始於資本主義社會白領工作日的不斷循環及消費對個人帶來的無意義。每日不知所云的操累、抑或假日時段癱軟沙發上,不自覺、不經意的瀏覽手機、或乾脆說...被制約地瀏覽_是否還有讓自己_打發時間_的機會,藉以發現有趣。但資本主義社會總是流漏出縫隙,讓社會有_演化_的機遇吧?總是有些人們會想到些什麼吧?然後做了些什麼‧‧‧可能的些微改變吧?

無趣的生活裡,果然不經意、偶然地_看見死亡擱淺遊戲的影片介紹。影片裡,遊戲畫面的山水有溫帶國家的冷色調,一人獨自在那兒走著,為什麼呢?

這是關於散步的遊戲嗎?在優美的風景裡爬山嗎?為什麼遊戲一開始只有這樣呢?

由於不同目的節奏,會帶來不同的生活樣態;其實我的現實生活大部分時間裡可能沒有什麼目的...,但卻過著快節奏生活,這樣的生活樣態本身,其實也只是指涉出你必須為了維持這樣無目的的生活,而必須活在資本主義社會的鏈條裡,販售自己,雖然盡可不用濫情傷心,因透過市場購買你的思維與勞動的資本家,搞不好會認為你很重要、搞不好會覺得這樣的生活樣態很有意義,但是一旦被慣性制約,你在每天_趕著_上班下班的過程中,就逐漸麻木地沒有了任何目的。

就算沒有目的,我們也失去了悠閒就算有了悠閒,也只是消費。

現在回想起來,死亡擱淺這遊戲是在2019年11月發行,在台灣上手遊戲,假日時才有時間慢慢體驗,這般過程也有快5個月的時間。當我玩死亡擱淺遊戲至末尾階段,也就是2020年3月底的時候,COVID-19_新冠病毒疫情在全球蔓延,像是西班牙進入緊急狀態,人民只能待在家中禁止外出,一篇報導指出在西班牙因為遛狗而外出是允許的,於是西班牙市民就「租狗來遛」,有寵物犬一天被遛38次(參考連結)。是不是因為有了病毒,才能對生活重新思考呢?是不是慣性被打破以後,有目的的、或無目的的、以及各種不同節奏的生活方式、獨自散步...等等,才成為重要的呢?

所以死亡擱淺影片介紹的那幾幕,應該深深地刻在我心裡,一人獨自走著,應是為了某種目的,但這種目的是不是在時間、空間上都需要更多克服?在心靈的時間軸、以及在物理的空間軸都需要更長的距離?都需要審慎衡量、觀察、欣賞、體會周遭的變遷?以至於某些目的也夾雜著可抽離的時間、可抽離的、無目的地漫步?人類要到怎樣地境遇才會有這樣的人物、獨自地活著?

所以我決定先_預付消費,就像投入奉納箱一般,在商品拜物教裡繼續迷失與獲得救贖,遇上了死亡擱淺。

喜歡一人走在死亡擱淺裡的景致,我覺得這遊戲美麗的本身,就有某種對現實的批判

窺見遊戲設定的後設_橋,連結數位與現實,留白的距離

要以Sam這位人物角色完成遊戲,在這樣一個資訊社會裏,並不是一件大事,Google一下,網路裡有許多陌生人超越你我距離不斷地補充文字、圖片,告訴你每個破關技巧、手段、及關鍵處。至於要完全理解死亡擱淺裡的故事情節與設定,更是有許多陌生人一再地在網路上進行說明與詮釋,你要了解它,應該也不是難事。

不過這遊戲的特點是,它將遊戲的解鎖與遊戲設定的後設巧妙地連結。當你只是悠閒地走路探索,發現新景點,進而發現可以取得的__記憶晶片__,這些記憶晶片的解鎖,其實隱含遊戲設計的淵源,音樂、恐怖電影、...各種物質表現形式對小島秀夫帶來的靈感,而這些是現實世界來的源泉,卻經由數位遊戲本身,讓你與另一個不同的現實世界接觸。

有鳥居的景點,!USA?!這裡有記憶晶片,連結了遊戲的設計_體會背後的方法論
把數位與現實的距離拉近,是死亡擱淺裡_布橋鏈系統的一大貢獻。一開始遊玩時,我對這點著迷不已。與其說是物聯網,不如說是藉由物體、藉由交通或基礎設施的物質形式,經由數位網絡,讓人類彼此產生連結;所以不是萬物相聯,而是透過有使用價值的物質形式,能讓彼此有使用意義的兩人,產生連結。可惜的是,遊戲不能再進一步,再進一步讓有聯結的兩個人、群體、組織多做些什麼...,這有點兒馬克思激情...一旦提起了..有組織群體的、共產的...某些烏托邦式的興奮;不過我這樣聲稱的_可惜_其實也體現某種人與人在距離上的保留,有了距離,會產生留白,有了留白,反而保存了自由、自我、卻又與人接觸發展的無限可能
早期畫面,我熱愛孤獨地...透過一定的距離、與人接觸、與人互動,於是讓你有思考的空間與時間

有組織的群體,不代表是一群理性的人類組合,所謂的從眾、跟風、盲從、羊群效應...,甚至是一、二戰起因的探討,那些文字、歷史爬梳,都訴說著人類群體組織可能的負面情境。反過來說,或許根本沒有所謂的---有理性的一群人,理性也許都要存在於有你我_有社會距離的沉默、等待、抽離的時間中

於是遊戲裡,你需要一個人完成所有工作,但是你可以取得布橋鏈提供的...其他人...提供的物資、設施,你擁有與他人連結的橋,但是你必須一個人,頂多你能看到電腦送貨員,對他說聲_嗨!,在遊戲裡現場交換些貨物什麼的...這是不是有趣的社會理論開頭呢?

在遊戲裡,只有你一個人,但是你可以藉由布橋鏈的連結使用到他者的建造設施

在遊戲裡,你必須丈量一切距離,盡量預留可能的空間與時間

當你在遊戲裡遇到冥界與現實的BT群,你必須衡量你與它們的距離,接近時停止呼吸;當你遭遇謬爾驢人或恐怖分子時,你必須考慮是否遠離他們;當你設置運輸基礎設施或是補給設施時,你也須想想看你正在哪裡、這地方是否需要,以及是否能惠及其他人。除了這些預留的距離,你甚至還要預留一個時空距離,給予你的Bridge Baby。早在2019年12月,已經有一篇關於死亡擱淺的奶爸寓言文章,訴說關於如何去愛、反戰、以及如何作為一個父親,讓人變得勇敢...(參考連結)的論述。很大的翻轉,一般我們看到孕育小孩、挺個肚子的,總是女性;但這一次的確是個男性,挺著一個奇怪的肚子。不知道遊戲與現實是如何能在這麼短暫的時間交合在一起,2020年3月份,已經有個爸爸挺著個膠囊帶著孩子(參考連結)。

安撫BB


這次,遊戲裡父親因為外部隆起的肚子,獲得指引,Baby讓主角能聯繫鬼魅世界...同時主角Sam必須考慮Baby的感受,甚至遊戲還具有哄小孩功能,而且拒絕廝殺。一旦你手拿武器狙殺恐怖分子,Baby會得到自體毒血症。於是這位父親更要處處衡量它可以自我迴旋的距離,人與人、人與物、人與鬼....,不會視摩肩擦踵的親密、快速的陌生交換、一夜的短暫情意等等,在既有市場無視於社會成本所造成的無限制擴張規模中、一直視為理所當然。其實一旦跨越了距離,一定會有代價,只是資本主義社會一直讓我們忽視這代價。

按讚數 VS. 貨幣


我們應該知道,在目前這個世界裡運作,要進行資本主義大量生產,一定要有貨幣。而貨幣有時候還要比實體商品還要多到爆棚才行,貨幣結合信用制度,更可以大規模無限擴張,也無限制的協助擴展世界市場,達到商品生產的頂峰,造成生產過剩,這一切彷彿是一種宣言,無國界、無距離、經由貨幣盡情生產、交換、消費、運輸,成本始終都可以一再地拉低。但在死亡擱淺的送貨員世界裡,你看不到貨幣,只有貨品互惠、以及給予你的按讚數、或是與設施連結度的提升。

那是一個沒有貨幣的世界。

一個沒有貨幣的世界,你得到的是人們對你的按讚肯定

你的所有建造都會受到資源限制,除非你與他者產生有效的布橋鏈連結,會與他者享受線上共享設施;你必須協助末日準備者、各個設施,運送資源有無,你唯有獲得每個人的認可,你才能串連起每一個設施與末日準備者,形成偉大的網絡,在這樣的敘事裡並沒有貨幣如果沒有貨幣,就不是經由市場那麼你是否又要透過所謂的投入與產出這樣的精密計算,類似蘇聯式的共產機制,來決定哪些是長期再生產的規劃、哪些又是短循環的立即消費?可是在死亡擱淺的遊戲裡,雖然也有湖結市、山結市等大城市眾多居民,但也有單獨的末日準備者,他們顯然有種市場被詬病的缺點,那就是原子化的單個人,每個人都成為陌生人。但又似乎不全然成立,因為他們加入了網絡,卻又不是經由一個緊密的組織做出投入與產出的密切分工,而只是待在網絡上,反映每個人的需求以及做出回饋,卻沒用到貨幣,反映的不是市場需求,而是諸多的社會需求。這裡面就指向距離所造成的分隔與連結

朋友送的紀念貨幣,紀念馬克思,幣值0元


因為時間雨、因為BT,死亡擱淺的世界遭受破壞,而必須有著劃分與距離,而這些距離的產生,也是與聯繫同時存在的,也因此有了進一步的蛻變與演化,也讓我們思考,一個會到90億、100億人口、且遭受資源耗盡的地球,當出現的災難越趨頻仍,我們該如何生存,以及需要一個怎樣的典範轉移?

新冠狀病毒_你丈量的距離,成為生與死的兩端

數位遊戲裡的場景常讓我與現實場景交疊,與兒子出遊,我們就是送貨員,我們也會碰上時間雨、我們更會揣測BT在哪兒?新冠肺炎的全球肆虐,把這樣的錯亂拉抬至高點,我能直覺地探詢到更多關於世界改變的蛛絲馬跡、以及這款遊戲_預付_後,對於世界典範轉移的預言。在這樣的世界裡,我們必須預留更多的時間與空間,思考人與人的距離,思索必須有的距離之下,人們的連結關係

使用殺人武器之後,Baby自體毒血症爆發...,死亡的屍體若不帶去火化,亦會產生虛爆...


2020/2/13_「報導者」網站的一篇報導,標題為_「封城之下「被英雄」的無名者:外賣小哥、網約車司機與志工」(附上連結)。這標題立馬吸引我,裡邊讀到封城後武漢街頭的空蕩,以及...繼續送貨的老計_( !)_送貨員!他每天透過微博發布「封城日記」( !)以後世界的對簡殘篇!,...成為許多人理解當地冠狀肺炎的窗口。一般人覺得透過送貨員看到過往每天上班的路途如鬼城一般,但我看到這段話,卻想到送貨員是如此在無他人涉入的狀態底下,勉勵為之的不斷連結、他們是重要的外部優遊者,充滿風險、孤獨,但努力透過數位與實際網絡,連結每一個人,當下他已經不只關注貨幣而已。那篇報導裡,有段文字...媒體為他的日記這樣下標:「外賣小哥的訂單裡,藏著武漢的一百種需求」,社會需求,已經不單單是市場需求。

這個遊戲倒是已成為寓言,也諭示新冠病毒到來的世界。

焦油坑,人類早已頂到天花板,卻似乎還未找到跨越的那一天

在死往擱淺遊戲裡,當你遇上巨大BT怪物,總是被漆黑黑的焦油纏身,但那片焦油又如汪洋大海,但卻不是蔚藍一片,我們談的全球暖化、空氣汙染等等的破壞,都不斷告知人類早已經頂到發展的天花板,但是看不到未來的出路。

遭遇_時間雨、BT


我們是不是該改變生活的典範樣式呢?是否該活著另一套不同的劇本呢?

這很難,但死亡擱淺這遊戲給了我們社會學的想像。

巴西總統還在說希望民眾結束集體居家隔離,還是以經濟發展為要時,對於這樣的慣性可見是有多麼強大。當我們開始認識到距離的重要,正在掌握生與死的兩端時,還有人只想到經濟發展、貨幣擴張、生產擴張...,更不用提那些掩蓋疫情的粗活。

航向另一個未來

如果資訊社會的到來能給我們新的想像與希望,死亡擱淺做到了,遊戲延伸出的社會距離,或許可以成為有趣理論的開端,讓我們想想是要擁抱不斷積累卻又無意義的貨幣,還是證成自己,成就他人。

CC BY-NC-ND 2.0

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