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金属极客Master Boot Record用“金属芯片乐”展现硬派的世纪末计算机场景

这位金属电脑宅除了会做音乐和游戏,还对这两年“赛博朋克不知怎么就火了”这一现象颇有见解
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“我是一台486电脑,主频33MHz,内存64Mb,用来处理前卫芯片音乐,并合成重金属音乐和古典协奏曲。合成度100%。非人度100%。”
这是独立艺术家Master Boot Record (下文简称MBR)在Bandcamp上的自我介绍,可能是整个网站上最中二的自我介绍了。尽管如此,互联网上残余的老派geek势力连同当代青少年人群泛nerd化产生的新粉丝都对MBR创作的“金属芯片音乐”(Metal Chiptune)作品倍加青睐,其新作品每次上线后经常登上Bandcamp最热卖音乐榜单前列。

顾名思义,金属芯片乐就是将充满了黑暗与钢铁咆哮的金属乐与充满了8、16-bit游戏机音色的芯片音乐(Chiptune)结合起来的音乐。第一次听到MBR的音乐时我想当然地以为他来自北欧,毕竟那里同是金属乐和计算机黑客的根据地,而将这两个圈子中的文化成果结合在一起的人肯定是这出来的没跑了。但出乎意料的是MBR并非来自寒冷而寂寥的北欧,而是来自温暖而历史悠久的意大利罗马,一个很难让人将其与金属乐和黑客文化联系起来的城市。

MBR生于70年代的最后一年,年幼时常在父亲经营的电脑店摆弄各种各样的计算机软硬件。就像各种邪乎的史前病毒感染毫无抵抗能力的老电脑一样,8、90年代计算机场景中的设计风格和美学塑造了MBR的思维方式。MBR音乐作品的视觉表现就跟DOS系统的黑屏白字一样硬派和冷峻。



尽管当今网络音乐都会依赖各种各样的文化标签来宣传自己,但是在音乐作品本身上体现出原创力量才是赢得听众青睐的最大原因,MBR的作品之所以能大受欢迎也是因为如此。MBR有时会将“vaporwave”和“synthwave”这两个tag放在自己的作品上,好像在是讽刺当今蒸汽波与synthwave圈子内的陈词滥调。相比这两个音乐流派,MBR虽然同样复古,但不像将作古计算机场景美学夸张化的蒸汽波那么华而不实;虽然同样严重依靠合成器来创作,但并没有像复古的synthwave那样对浮夸的雨夜霓虹和激光网格过度崇拜。如果让我给MBR作品的视觉表现打个一个最恰当的tag的话,那肯定得是“计算机哥特”了。



MBR坦言自己并不是一名编程制作计算机demo的“scener”,但对Demoscene的向往使他创作了不少受其启发的作品。比如《C:\>Copy *.* A: /V》这张专辑里就是受demoscene和软件破解启发而作的 (曲目名都是比较厉害的黑客破解小组/scener的名字简称)。除此之外,MBR也曾与破解组RAZOR 1911(我们小时候玩过的很多盗版电脑游戏都是他们破解的)的音乐人进行合作,将当年最受geek们欢迎的demo中所用的chiptune曲子加以金属化。同时作为一个游戏迷,MBR也将各种著名的游戏音乐用金属曲风重新演绎,传到网上免费供同好们收听。
除了制作音乐,在过去的三年中MBR与程序员好友Elder0010和像素艺术家Valenberg组成了Theta Division工作室,打造里的一个赛博朋克风格的点击式解谜冒险游戏:《VirtuaVerse》。尽管游戏的视觉风格上为了顺应市场有点随当今赛博朋克的大流,但使用金属chiptune来做配乐还真是做到了“耳目一新”中的一半。

去年末的时候,MBR接受了我的采访。这位金属极客对合成器音乐和当前流行文化的复古潮都有着独到的看法。
1. 请先自我介绍一下。
我就是你在文章开头说的那台486电脑!我做的音乐在本质上讲是用合成器制作的重金属乐,因为所有的音乐都是用计算机制作的。风格影响主要来自激流金属和死亡金属,还混合着黑金属元素、游戏音乐、芯片音乐和古典交响乐元素。

2. 能谈谈MBR是怎么诞生的吗?
这个音乐项目是几年前我尝试将摇滚乐与电子乐融合时诞生的。在之前我做过很多音乐项目,但这个是塑造我音乐路程的最重要的项目。MBR的特点是“合成皮,金属心”,不过很多其它元素也同时影响着这个项目的美学和象征主义。
项目起源于我对童年的追忆,去重新听那些游戏音乐、demoscene和cracktro音乐的经历。在过去我曾涉足过这些音乐流派,但是这次我想做点真正代表自己生活和童年经历的项目。我们的《VirtuaVerse》游戏项目三年前起步,正好需要背景音乐,于是我决定尝试给游戏编写原声,主要是受demoscene音乐和C64、Amiga 500以及DOS时代的芯片音乐启发。然后我尝试将其与几年前创建的合成吉他声音混合在一起。这时我意识到一个新的风格开始形成了。但同时我认为这些曲调对于游戏来说太沉重了,所以决定尝试将芯片音乐和金属混合起来,结合更多的激流金属和强劲的古典音乐元素。由于音乐是使用计算机编程出来的,所以制作起来很快。2016年9月开始,我每天放出一曲,在三周内编写出四张专辑,之后放在了Bandcamp上。所有专辑的视觉表现和象征主义都是将计算机硬件、密码学和巫术混合在一起的,这就形成了一种加密的咒语软件,让其可以像病毒一样传播。
冰岛符文Vegvìsir对我有特殊的个人意义。当我开始MBR项目时,诸多原因让我经历了非常艰难的时期,就像在汹涌的水域中航行一样。Vegvìsir是一种保护符号,可以保护水手并帮助他们在风暴中找到出路。这正是我当时的感受,是我当时需要的也是造就我的东西。在那之后发生的一切就像在创意的前沿冲浪一样。

3. 在MBR诞生前你是怎么玩音乐的?
我参与过很多音乐项目,大约20年前开始创作自己的作品。在早期的车库摇滚场景中,我参加了一些乐队,演奏激流金属和厄运金属。然后涉足了的合成音乐场景中的darkwave、工业和电子音乐。也搞过一个古典交响乐项目,还和工业嘻哈产生了交集。基本上讲,我的最大焦点始终在于将合成器、摇滚与其它元素融合在一起。

4. 你用金属曲风重新演绎的各种游戏音乐很受粉丝们喜欢,尤其是92版《沙丘》(Dune)的重新演绎真是太棒了,我百听不厌。有没有哪个游戏的音乐是你最喜欢的?
我重新演奏的金属风游戏音乐确实挺受欢迎的,对我来说演奏它们其实是一种风格实验,也是一种创作训练。让我挑个最喜欢的游戏音乐还挺难的,《沙丘》、《毁灭战士》、《恶魔城》,还有C64的Ocean Loader读取器的音乐都是我的最爱。
也许你注意到了,我只会给玩得很熟的游戏来翻奏音乐,而且它们原本的音乐都必须是真正的芯片音乐。我从来没翻奏过现代游戏的音乐,因为我的翻奏理念是用我的音色将芯片音乐变成一种不同的东西。另外不少现代游戏的音乐都是些无聊的管弦乐行活儿,听起来怪没劲的。我的音色设置也是带着芯片音乐的态度的,这样做是为了推动想象力,因为低分辨率往往能激发出更强的想象力,这也是芯片音乐最有趣的地方。
现代的不少电子乐试图将尽可能多的声音混合在一起,有时出来的效果太过“通用”了,要想将不同的音乐人的作品区别出来会有点难度,尤其是纯音乐作品。在MBR项目中我创造了属于自己的音色,很容易就能辨别出来,尤其是合成吉他的音色,人们说它听起来像软驱在读写软盘一样。可以算得上是有点与众不同的吧。


5. 现在不管是大公司还是独立艺术家都疯狂拥抱复古热潮。每天看的、玩的不是陈年老IP的各种重启就是换汤不换药的第十八代续作。音乐上的各种复古“波”也是如此。我们好像都陷入一种“文化循环”(Cultural Loop)了!作为受作古计算机场景启发但是创作较多原创新内容的艺术家,你怎么看这个现象?
我觉得最大的问题是,人们不知道自己在做什么。他们只是把一堆受炒作的梗和陈词滥调的东西混合在一起,并觉得效果会很棒,但实际上完全错了。也许在短期内会效果不错,但是这并不会持续很长时间。大概12年前我在MBR之前的项目中研究了80年代文化在音乐和游戏相关视觉上的影响,那时人们还没将它们标为“retro”呢。我觉得MBR取得成功的原因之一就是因为人们能在我的作品中感受到我所做的东西的灵感来源于真实且真诚的生活体验。项目中所用的参考和体现的影响不是在贩卖情怀,而是展现我过去的真实生活的一部分。
现在很多大公司都掌握着很棒的资源,有成百上千的人员来做一个项目,但其实他们很多时候做的都是市场营销,而不是艺术本身。这些大公司做出的娱乐产品与艺术是截然不同的两个东西。大多数时候他们只是抓一把炒得最热的文化标签,加工后产出的作品就像没有味道的鸡尾酒,唯一的目的就是让目标受众感受最大的怀旧效果,同时将怀旧资本化。许多音乐人也会跳上这个随大流的花车,心急火燎地挤点快钱出来。他们把随便产出的作品打上各种各样的文化标签扔到Spotify上,反正听众也不知道自己听的是什么。复古潮的滥用程度已经达到极点了。
我认为版权这东西在今天没什么意义了,很早以前我就把我的音乐放到海盗湾上与人分享。但我说版权无意义并不代表我们就该剽窃和挪用别人的创作,当今人们缺乏对原创点子的尊敬就是另一个大问题。比如说,今天的你是个没什么名气的独立音乐人,你绞尽脑汁产出的作品都到哪去了呢?它们要么被一个蠢货网红放到什么乱七八糟的破视频里,要么被人放到了某个产品的广告中。他们把你的东西拿来就用,根本不会理你也不会署你的名。
总而言之,人们对缺乏原创的点子这种现象已经麻木了,因为业界常态要么是不产出新点子,要么就是从别人那偷点子。这可能是当今我们在文化界面临的最大问题吧。
6. 不论是平面艺术、电子乐、室内设计还是服装,现在好像色调稍微怪异一点的东西都被能打上“赛博朋克”的tag,对这个现象你怎么看?
既然你问了这个敏感的问题,那我就直言直语了。我认为这是荒谬又可悲的。我在这些作品中看到的只是霓虹灯,几乎没有“朋克”。最开始还这挺有趣的,但是它已经被滥用太多太多了,“赛博朋克”都快成为“尴尬不堪”的同义词了。首先,就虚构的赛博朋克文学和最常见的赛博朋克元素来说,它们绝对不仅仅是霓虹灯、跑车还有愚蠢的激光网格。啥是赛博朋克?赛博朋克是“十分钟后的未来”,这完全是关于技术对社会的影响的。它涉及加密无政府主义、隐私噩梦、跨国公司大战、设计师药物、虚拟现实沉迷、身体改造、人与机器融合、人工智能、网警、量子计算机、大数据、人群异化、绝望、环境灾难、人口过多、贫富差距、垃圾山贫民窟、外来者为生存而战、拒绝遵守和被同化、硬件与黑客、DIY变废为宝……还有其它许多东西。
除了这些文学和电影中经常出现的虚构和非虚构元素外,还有个值得注意的就是从80年代开始的,在现实生活中发生并发展到今天的,就在你我身边的那些体现科技对社会影响的事物,我认为这是真正的赛博朋克。而今天的赛博朋克被缩减到那几个玩烂了的老梗和陈词滥调上,变成了备受炒作的桥段,因为那些试图跳上赛博朋克花车上的人实际上不知道他们在说什么,只要这东西能让他们把自己显得很酷很前卫,他们才不介意把赛博朋克玩成烂梗呢。

7. 我们现在的计算机网络生活与你小时候预想的一样吗?
这是个不好回答的问题。科技确实取得了很大进步,我们正处在一个令人兴奋的时代,小时候我们听起来像科幻小说的东西已经成为现实。但在另一方面赛博朋克文学中的许多描述也出现在了我们的生活中,这就暗示着许多挑战和潜在的危险。如果将人工智能、数据挖掘、日常隐私侵犯、网络和量子计算的潜力以及整个机器人技术的进步结合在一起来看的话,也许在未来的20年内,甚至5年内,我们的生活可能会发生剧变。
那些将梦想推销给你的公司们可能出发点都是好的,但是之后这些事物完全可能不按预定路线发展。这种事在过去已经发生很多次了。重要的是我们是否能将这些新生事物往好的方向引导,以使每个人都拥有一个更好的世界。 它们到底是将拯救我们还是杀死我们?我们并不知道,能做的只是张大双眼以开放的心态来面对它们。

8. 能谈谈你们制作的那个游戏吗?
游戏是个传统的点击式解谜冒险游戏,主题中将有很多经典的赛博朋克元素,同时也会有许多地下计算机文化场景的元素。在这个游戏中会体现很多文化的影响。我正在编写游戏的剧情,在这个采访中我的许多观点都将体现在游戏中。主要世界设定是在一场AI大战之后,其中一个AI胜出了,取代了人类政府和其它AI,控制了世界的所有事物。但这不是一个乔治·奥威尔式的邪恶世界,而是一个生活得以按照个人兴趣量身优化的世界。不幸的是这一切都失控了,滥用这个社会系统特点的人将处于不同的增强现实(AR)中的人们加以异化。游戏设定在这个社会发生转型的初期,人们开始在脑内植入永久性的AR模块。主角Nathan是个生活在社会边缘的流浪人,他拒绝加入这种被大炒特炒的永久AR系统,同时他也是个复古硬件迷,通过走私盗版硬件来混口饭吃。他的同居女友Jay是个音乐人,也是AR涂鸦作者。有一天她突然失踪了,只留下一条加密信息,你将破解谜题,探寻她的下落。
游戏中有很多精彩的冒险,整体风貌会像卢卡斯艺术当年的《猴岛小英雄》系列那样。游戏会是一场具备《神经浪游者》、《夺宝奇兵》、《猴岛小英雄》和《回到未来》中各种元素的近未来冒险。对了,游戏会有中文版,我们会找个负责的公司把汉化做好,呈现给中国的玩家。


谢谢MBR!祝你在自己独特的合成音乐激流中将“极”躁的金属芯片乐玩出更多花样,创作出更棒的作品!
想对这位金属极客了解更多?请访问:
MBR参与制作的游戏《VirtuaVerse》的Steam页面

Poppel Yang
原作于2019年末,修改于2020-05-27
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