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趟过游戏河的生意人:Westwood工作室创始人之一Louis Castle访谈 (上)

前言:
本文中采访内容由Game Informer和RagnarRox两个媒体分别于2019年和2015年对Louis Castle的采访视频内容编译、整理而成。点击链接查看原视频。
西木工作室(Westwood Studios)在游戏界最为人知的作品可能就是《命令与征服》(Command and Conquer)系列了。但除了这块由他们原创的金字招牌以外,他们在其他公司的非电子游戏IP下创作新游戏的经验也同样丰富:TSR的《龙与地下城》(Dungeons and Dragons),迪士尼的《狮子王》(Lion King),孩之宝的《地产大亨》(Monopoly),当然还有授权许可纠缠不清的《沙丘》(Dune)和《银翼杀手》(Blade Runner)……这些知名IP下都曾有西木开发的作品,游戏类型多样,除了RTS游戏,RPG、横版动作、模拟飞行、冒险游戏、桌游也都应有尽有,而且还频繁诞生佳作。除了出色的游戏设计师和程序员外,这与西木的创始人之一Louis Castle的经营头脑可能也有很大关系。虽然Louis也懂编程和游戏设计,但他在西木的主要角色是一名经营者。这两篇采访中Louis就从一个游戏界的生意人的角度告诉我们一些关于过去的那些老游戏的故事,也许会让我们对这些游戏产生新的认识。

Louis Castle目前在亚马逊游戏工作室( Amazon Game Studios )工作。
此文为全文的上半部分,主要是关于西木工作室在90年代中前期作品的问答。
采访开始:
Q. 先谈谈《命令与征服》吧!
A. 首先,制作游戏的团队人数不多。游戏中的点子来自很多不同的人。C&C可能是第一个带全屏过场影片的PC CD-ROM游戏,并且由专门的导演来指导制作这些过场影片(没错,就是光头恶棍Joseph Kucan)。我有很多制作C&C时的视频和音频,如果有机会的话会将它们编辑后做成纪录片放出来。
在C&C的制作上,我在技术和设计方面都有贡献,但是这游戏的执行制作人和首席程序员分别是Brett Sperry和Joe Bostic。在《沙丘2》之前虽然有即时战略游戏,但是并没有这种采集资源,制造,战斗的模式。《沙丘2》可以说开创了现代即时战略的模式。之后暴雪的《魔兽争霸》(Warcraft)就跟从了这种模式。在《魔兽》上市前的时候我就和Brett讨论过下一个游戏该怎么做。因为许可证时限原因我们不能做《沙丘2》的续作了,于是我们开始策划一个新的IP。最初的设定是个奇幻风格游戏,但我很庆幸我们没走这条路,而是选择了近未来军事主题。否则就跟《魔兽》撞车了。
在制作期间,我们的美工Aaron Powell为C&C创作了很多很棒的军事概念艺术。后来军方还忧心忡忡地联系上我们,问我们游戏里这些关于军事方面的资料是哪来的,因为它们太接近真实了。我说都是从Soldier of Fortune一类的雇佣兵杂志上看到的。那时还没什么互联网可用呢。后来在C&C上市后不久我们还给军方设做过一些军事上的概念设计,但是各种保密工作之类的有点太麻烦了。尽管有点丰厚的小报酬,但我们还是觉得缩头缩脑的有点不值,所以就不干了,还是老老实实回去设计游戏吧。

Q.《命令与征服》的名字是怎么来的?
A. 就游戏的命名我们做了太多的讨论。我记不太清了,但印象中是维珍(Virgin Interactive,西木母公司)市场部的人提出了这个名字,同时还有其它一些备选的名字。Brett Sperry对“C&C”这简称很认同,因为那时游戏经销商的商品清单是按字母顺序排序的,C字打头基本能让游戏出现在清单上的前几位。最早我们预测《命令与征服》可能卖不过十万份,因为那时谁都想不到一个战略游戏能卖上百万份啊。

Q.《沙丘2》不是卖了很多吗?
A.《沙丘2》卖了大概八万份,估测被盗版超过一百万份。过去的软盘游戏没什么防盗版的能力,人们各种复制粘贴,还把游戏传到网上。通过当年的BBS我们确定了网上《沙丘2》的粉丝数量远远高于游戏销量,可别忘了那时上网的人比例可不如今天啊。


Q. 90年代初维珍收购西木对西木产出这些高质量游戏有正面的影响吗?
A. 这么说可能有点不厚道吧,但是我认为西木的作品在那时红极一时的原因是因为维珍旗下的其它工作室没能大量产出佳作。维珍最棒的地方是他们花了很多资金来打造游戏发行产业链中的基础设施,很多有才的人在运行这些设施。当时C&C上市时正赶上其它维珍旗下工作室的低潮期,好几个工作室都没能如期完成作品。于是维珍负责发行的人员就想,那咱就使劲让C&C多卖点吧!之后我们在好几个展会上展出了C&C,这时我才意识到这个作品真的要火。
刚才说过最初对这游戏的销量估计是不超过十万份。第二次估计是二十万份,结果后来的预购就达到三十万份了。我们这才意识到这些预估真是差了十万八千里了。于是维珍开始更加在市场宣传上做工作,比如在电视上登广告。欧洲的办公室比如英国和德国的办公室统统下了大力气宣传C&C。德国玩家是C&C的最大受众之一,最开始德国的销量跟美国一样多,后来被美国超越只不过因为美国市场更大罢了。
Q. 现代即时战略游戏中的资源采集的唯一灵感来源是来自沙丘小说中的香料采集吗?
A. 并不是。在RTS游戏中将经济与战争机器捆绑起来是个独立的想法。不管是香料,金矿还是泰伯利亚矿,都是为这个想法服务的。C&C中对泰伯利亚矿的争夺实际是在反映真实社会中的矛盾。
Q. 你在哪个公司时的日子最让你怀念?
A. 在西木和Shufflemaster的日子吧。在西木时我对公司的文化格调有很大的影响。我喜欢当时在西木做事待人的方式。我特别感激的是现在在亚马逊游戏(Amazon Game Studios)能体会到相似的行为准则。
Q. 我想很多人都想问你的是,为啥《狮子王》的游戏你们给做得那么难啊?
A. 迪士尼当年做过关于在Blockbuster店里租游戏的调查。迪士尼的分析师发现,如果租了游戏后一玩就能打过很大一部分游戏进度的话,那么租游戏的人大多不会选择购买这个游戏。所以迪士尼的策略是,让玩家在租了游戏后玩的第一晚(6到8小时游戏时间)不能完成一定百分比的游戏进度。可问题是他们在很晚的时候才告诉我们要这样做。我们从当年一月开始做游戏,要在七月做完。当时我们对游戏难度控制的手段十分有限。所以我们只好增加游戏中猴子的数量,让完成跳跃部分的难度大大增加。其实当时的横版卷轴游戏都挺难的,比如《阿拉丁》(Aladdin)。《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)的作者就很懂行,把当年的难度感觉做出来的。《黑暗之魂》(Dark Souls)也是另一个超难的新游戏。过去的游戏真的就是难,没商量的。后来的游戏内容越来越丰富,也就不需要仅仅在难度上做文章来让玩家获得满足感了。

Q. 你刚才说《狮子王》只用了六个月做成??
A. 1993年11月拿到合同,次年二月拿到剧本。四月时我们意识到,得去找迪士尼求救了,因为他们总是挤牙膏一样告诉我们这个那个,所以时间不够用了。西木制作《狮子王》的团队只有13人,世嘉MD和超任版加起来。于是迪士尼的工作人员帮我们做了很多美工,救了我们的命。迪士尼的质量控制很严格。七月游戏发售时还有一些BUG没修复,不过时间紧急也是没办法了。
(未完待续)
Poppel Yang
原作于2019-09-30,修改于2020-04-07
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