柯林
柯林

无定形

未命名

不可能实现的未来计时,奔跑着并记录。构成自己的是,不可揣摩之物。极为荒唐的未来。时间是不能被评判的,如果评估某种状态,就会跌入地狱。我不知道为什么我看到的世界支离破碎,这可能就是我的挑战。还是不知道怎么去解决问题,似乎没有任何的进步。

为了学习“创造”, 我竟然需要将额外的生命放置在自己感受到痛苦的事情上,真是不可思意,我面对的,难道不是限制的黑洞吗?

为了能够抵御黑洞和虚无,这就是我最真实的目的。任何语言都只能让我感到支离破碎,所以我只能使用支离破碎的语言。我说“这样会死啊”的时候,表情是什么样子的呢?

时间不停流逝,而我也没有在原地。命运,来赌一赌谁最后能到达终点吧。时间已经相当紧张了。

切近于命运的轮回时刻。

游戏设计强调的是一种自然而然的生存法则,说到底,它只能成为制造某一种物理规则的方法,而无法成为真正承担感觉世界的方式,我不得不承认它有这样的功能,但是实际上即使是immersive dim这样的概念,也无法真正的让世界成为世界。如果是2D世界,可能更倾向于某种物理性质的改变,而得到的是一种近似于运动游戏的快感。但是他无法成为真正意义上的感觉世界。换句话说,感觉世界的运动法则并不在于是否切实的提供了体验,而是提供了一种新的观察方式,这点跟游戏相比完全不同。在电影或者是摄影中,影像只需要扮演它自己,但是在游戏中,影像成为了舞台。穿梭于其中的人称为重点,我在看书的时候有看到是针对某种体验而设计的能够感受到这种体验的原则,这是非常难以接受的事情。在叙事类的作品中,玩家成为演员,扮演戏剧中的人物。这确实有很多的好处,但是扮演导致影像的内在节奏发生变化,连续影像消失了,其实设计师为玩家提供的是一套舞台装备和道具,就像游乐场一样,而人们,则是进入其中扮演一定的角色,并深入其中。而在玩家忘记自己是演员的那个时刻,就是发现这个游戏真相的时刻,但是这个答案并不一定是好的,甚至可以是非常糟糕的引导式答案。但我依旧认为游戏是有意义的,因为把体验规则化是一种非常强有力的社会实践,如果你愿意,可以用非常特殊的方式来处理人物关系以及人和环境之间的关系,这种关系处理才是游戏作为一种工具有价值的地方。如果只是单纯紧盯着那些非常趣味性和理想性的设计的话,这个媒介的价值就完全打不开,当然其中肯定也有很多好的设计,但是实际上不是特比重要。即使是非常风格化的游戏,也无法将视觉作为自己的吸引点,看看茶杯头,虽然是复古风格,而且技能设计非常有趣,但是依旧有很多人认为这个游戏的机制以及故事设计不是那么的完善。游戏本质就是一种角色扮演,一种舞台扮演,除此之外则是设计者设计舞台的方式的变化,比方说,一个迷宫,比方说,一个完全无法完成的道路,这样的情况都时有发生。

但是另外一方面,纯粹的材料艺术,将事物进行定格化处理,又会导致其他的问题。比方说,对于专门进行processing艺术制作的人来讲,他能够集中的主要是抽象化的图像,从制作的角度来讲,甚至不如unity的渲染效果好,也不如unity方便。所以当说到新材料运用的时候,或许我们谈论的依旧是某种感觉,感官带来的乐趣,而非真正意义上的物象交流,这非常难,这个度非常难把握,但是相比于游戏,制造真正意义上的气氛却变得容易了。毕竟作为现实世界的实践,很多手工的,非自然的事物都被剥离掉了,剩下的只有物的存在。这种物的存在能够彰显更多的,充满间隙的事物,于是有一些事情便真正出现了。

我搞不懂为什么用装置来制造感觉是一件非常低俗的事情,它不是创造性的运用了事物吗?难道说,这种创造不值得一提吗?我担心的难道不是有些人会认为这种物的碰撞是不值得一提的吗?

影像的镜头展示是最自由的,虽然对机位和摄影设备有要求,但是在节奏上有完全的主导权,所以有一定的自足性,然后如果是动画短片,则可以跳过限制,做更复杂的尝试。或许我需要的是super great的合作者,而不是其他的事物。我现在就需要好的动画师,电影制作者,游戏制作者来跟我合作……这样比较好。我的优势还是在文学上,虽然想把东西视觉化,但是比起我自己做视觉化,我更希望跟其他不同的人合作,把视觉化做好。

所以或许独立游戏策划这个职业还是很适合我的,虽然我更愿意做游戏编剧或者是电影编剧……

无论如何都应该倾尽所能去做表达,我因为看到了这个世界中真实的一面,所以感到了无尽的恐惧,那就是恐惧,混合着所有的,不能规避的,中断和连接。

不存在,还债的问题,我的意思是,虽然未来都是没有尽头的,但是如果用债务来衡量选择的价值,一切的一切都会变得没有任何意义。我觉得你把父母亲的生命时间算入未来之中时合理的,但是把自己的前途变成金钱交易是什么鬼……

我的生命,什么时候变得如此逼仄了呢?

我确实是觉得,不是这个就不行,怀着这样的想法去了解的,但是最后竟然变成一种工作机器,你有事吗?你有病吗?

但是必须恢复勇气的活着,否则没有意义。但是我确实拒绝不了itp,在创作层面。但是我确实想在这之前接近更广泛的艺术形式。

现在开始广泛地接触艺术作品,感觉很多的艺术作品也无法打动我,只有很少的一部分,但是相比于更为间接的游戏感觉要好一些,至少有一些人可以比较直接的表达内容。其实我现在回想出来,觉得用能不能接受/理解或者理解不了这种分类实在是比较肤浅,因为这是多功能工具必然会带来的效果,每个人贯穿的方式不一样,运用的角度不同,所以立刻开始比较,开始分高下之别是非常愚蠢的方法。

相比之下,我确实更加喜欢某种感觉的聚焦而并不是持续生长的普通故事。虽然我能感应到叙事故事的魔力,但是必须是结合在一起的,这种魔法才能出现效果。

视觉的话,最大的好处是可以充分发挥我自己的优势,特别是镜头联想的能力,要比游戏中好施展的多,但是整个项目中的把控,我并不是非常擅长,对于需要去做整体性规划的内容,我都是需要去不断琢磨如何去做。

游戏的终极还是去模拟某种状态,其实更像是培养皿,但依然是迅即的,比较少细节的那种。但是如果个别情节做的精致的话,也完全没有问题。这个得等我们慢慢摸索出长剧情写作能力之后,虽然现在也在练习。但主要的还是想留下一些视觉作品。

作为艺术家,就应该广泛的探索不同的介质,与其害怕这那,不如去做一些尝试。如野兽般接近这世界。

木质结构的意思是用最纯粹简单的语言去写,这可以指向某种纯粹,但是这种木质结构中又包含着某种疯狂,宿命的沉重,无法做到任何事情却依然要投掷火焰的精神完整性。

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