闲谈|关于孩子玩电玩|汪达与巨像

Talf宅
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游戏里,汪达凭着一把剑、一把弓、一匹马,为爱.宁死不退。现实中,为了生活、目标、所爱的家人,只能勇敢向前。

随着疫情关系,假日宅在家的时间越来越多,女儿在家除了让她运动放电、画图、玩玩具外,对于电视上的电玩广告也产生了兴趣。

常喊着想玩玩看,当然碍于年龄与健康护眼之必须,手游、平版、PC类仍不会让她接触,想想相对电玩主机倒是比较适合。

任天堂Switch ,且任天堂的游戏类别多偏向可爱、创意、可多人同游、较少血腥、限制级的类型,可惜目前家中没有,只好陪她一起玩Wii 。 😝

或许对于自己父辈那一代,他们的童年、年轻时未有家用电玩主机可玩,对于以前的外面电玩店也留有不好的印象,相信若让他们知道让小孩玩电玩,定是满满的反对意见。

我自己也曾是电玩爱好者,小时被父母限制玩电玩、谍对谍、自己偷偷玩的经验也有,对于玩电玩的优劣,随着年龄增长也就更为清楚。

缺点:

  1. 放任游玩,容易沉迷而占据日常大半时间,像是进入精神时光屋般,非常恐怖,延伸的影响就不多加赘述。
  2. 在知识不足、无人陪伴且正确引导下,容易将虚拟世界所见带入到现实世界中,延伸许多社会问题。

优点:

  1. 促进创造力、想像力,且游戏类型最好具新鲜感、挑战性,连带增进问题分析、解决与逻辑能力。
  2. 有助转换心情,并改善情绪状态,产生正面情绪,例如愉快、好奇、惊喜、成就、惊奇,以及满足等
  3. 多人游戏可有助于社交、沟通技能。

但上述优点在针对自制力不足的孩童,建议要控制在适当的游戏时间与频率,要不反成游戏上瘾就不好了。

陪着孩子一起玩、一同了解游戏内容、引其发想,玩乐前先定好游戏时间,结束前10~15分钟先提醒,让孩子能提前准备时间不一定要很精确,至少让孩子完成该阶段任务或存档,游戏到一半被强制关闭是会很生气的,自己小时也爱玩所以很明白其感受。

目前自己让孩子控制在一周仅玩1~2次,每次约30~60分钟(视游戏内容),只要一同陪玩,女儿到也都能乖乖遵守,持续观察微调中。

毕竟游戏主机属一种娱乐工具,可让其成为生活中偶时的娱乐刺激,但不该沦为托管孩子的方式,甚至让其侵蚀到日常太多的时间。

当然若是职业玩家或以此赚钱为生的,又是另外一件事。


谈到电玩,顺便聊聊自己玩过最印象深刻的游戏「汪达与巨像」,属2005年作为Playstation2的独占游戏(2018年在PS4平台有重制版)

游戏内容为主角汪达为了让被作为祭品而失去灵魂的少女MONO苏醒,信任了被封印在大地神殿的神多尔暝,只要帮忙前去往昔大地并打倒16只巨像,祂就帮忙达成汪达的愿望,将女主的灵魂回归,因此汪达偷走了村子里的往昔之剑,并与他的爱马Agro一起前往禁忌的往昔大地,即使后来汪达开始明白若打倒16只巨像,会给他自身带来什么样的后果...

简单而论是一部关于勇气的故事,但现实论只能说陷入爱情而让人盲目。

不过此故事我还曾自行稍微改编,作为小孩的睡前故事来讲,意外受到喜欢,孩子似乎都很喜欢这类的冒险刺激类故事。 💗

至于为何对此游戏印象深刻,除游戏中广大的腹地任你走外(虽与现今许多沙盒类游戏已属小咖),在面对大于自己数十倍的巨像,且不是随便拿剑/箭乱砍乱射就能对巨像造成伤害,汪达没有像其他游戏有主角光环,仅能使用往昔之剑找到巨像身上的弱点位置,再透过跑、攀爬、翻滚、跳跃技巧顽强的爬到巨像身上给予一击。

记得自己第一次玩时,初见到巨像时,只能呆呆躲起来远望它,想说这是要怎样玩😱

在当时年代,这游戏类型不仅创新、且富相当多挑战性,让人爱不释手。

或许

游戏里,汪达凭着一把剑、一把弓、一匹马,为爱.宁死不退。

现实中,为了生活、目标、所爱的家人,只能勇敢向前。

透过往昔之剑之力,寻找位在各地的巨像去挑战
面对此庞大巨像,靠的是勇气
以及像小强般的坚强生存意志
最爱挑战的一只巨像,若没抓稳,掉下去就GG

我是Talf宅,将自身的生活体验、学习、阅读等心得,藉由文字分享出来。留给自己也给有兴趣的人,谢谢您的阅读。

CC BY-NC-ND 2.0 授权

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